Volhvangar Pielturquesa

Medium

Volhvangar Pielturquesa

Semiorco Explorador 6
Atalaya Vigía | Nivel 6

Ataques

NombreBonifDaño
Silbido+61d6 +3 perforante
Cuchilla+61d6 +3 perforante
Grito Certero -Arco largo+71d8 +4 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Volhvangar Pielturquesa.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Un tipo esbelto y atlético, de casi seis pies de altura, sus brazos fibrosos destacan por los intrincados tatuajes que los recorren dibujando volutas y espirales que se entrecruzan. El pelo, negro y abundante, lo lleva largo y suele recogerlo en distintas trenzas; desde hace algún tiempo se adorna la cabeza con joyas y abalorios imbricados entre el cabello. Le gusta vestir ropas de calidad, y utilizar herramientas de buena factura. Su ascendente orco se ha refinado mucho al mezclarse con la parte humana y le confiere cierto atractivo salvaje.

  Edad. 30 años

  Historia. -Es ese de allí - señaló el desdentado parroquiano con la mano con la que sujetaba la sucia jarra de cerveza. Salpicaduras de espuma cayeron en la erosionada mesa de madera. -¿Veís a ese pielverde con esas joyas y abalorios en el pelo? Ese es al que llaman Volhvangar Pielturquesa. El kitsune y el humano dirigieron unas miradas furtivas en dirección a la gran mesa que presidia una zona elevada de la taberna. Unos humanos fornidos de aspecto marcial, un mida y dos dracónidos dialogaban con cierta vehemencia, aunque el bullicio del local impedía escuchar de lo que hablaban. Junto a ellos, varias mujeres hermosas se reían con las historias que un semiorco de aspecto atlético y atractivo parecía estar narrando con todo lujo de detalles. - Según él, la piel se le ha coloreado así porque ha pasado mucho tiempo en las Selvas Azules de Zefiria, pero todo el mundo sabe que es porque tiene sangre de orco. Claro que lo conozco, lo conozco muy bien. Antes éramos compañeros, ¿sabe? Nunca ha sido más que un truhán con suerte. Un tipo sencillo y poco hablador, perfecta compañía para bajar a los túneles. Sí, claro que a Vajra, ¿adónde si no? - el parlanchín beodo se encongió de hombros y parecía que se iba a callar, pero siguió hablando sin dirigirse a nadie en particular. “Desde que lo conozco, cuando Volhvangar era un mocoso horrible, ya merodeaba a los aventureros. Escuchando sus historias en tarbernas y mercados de abastos. En cuanto pudo sostener una antorcha en alto el tiempo suficiente, comenzó a bajar a las profundidades, a recorrer cavernas y templos en ruinas. Sabías que siempre iba a estar ahí, sujetando la cuerda, y que luego se gastaría las monedas en putas y alcohol. Y así hasta el próximo viaje, como ha de ser. Hasta que un día todo cambió. No sé adonde fue, pero volvió con esas mierdas en el pelo, con ropas caras, y diciendo cosas raras. Y ya no se juntaba con los de antes. Empezó a hablar con mercaderes y empresarios. A comprar pieles, telas, ganado. A pedir libros a los Cofrades de Erekar. Libros, ¿se lo puede imaginar? No sé yo. Dicen que su madre era una hermosa sacerdotisa de Ahuraz, o de La Madre, ahora no me acuerdo. Otros dicen que unos viajeros mida lo encontraron cerca del Bosque de Ámbar, y se lo llevaron a Kaosi a educarlo en los árboles. Qué más da a estas alturas… Lo cierto es que le no le va nada mal, eso hay que reconocerlo. Y no me malinterpreten, ¿eh? Que yo le tengo mucho aprecio. Pero ya no iría con él a Vajra. No es que no me fíe, pero está raro, cambiado. Más…, listo. Y un poco arrogante. Desde que el estirado de Movaris le encarga trabajos, yo no sé qué se cree. De todas formas, es muy bueno, eso hay que reconocerlo. No se vayan a pensar. Ahora mismo está tratando no sé qué encargo con los Carneros Salvajes. Si quieren ir a Talabard, como me han dicho ustedes, Volhvangar se conoce el camino como la palma de su mano. Igual que a Feriagris, Khemani, y muchas partes de Vajra. Él mismo hizo unos mapas de Belessun que son dignos de admirar, y desde luego que…” El Kitsune puso unas piezas de oro en la mano del borrachín, mientras con un gesto rápido le conminaba a dejar de hablar. - Es suficiente, nos has sido de mucha ayuda. Sigue disfrutando de esta noche, y bebe unas jarras a nuestra salud. Nunca se sabe cuando no se va a poder hacer más.

Su acompañante ya se había levantado y se acercaba con paso decidido hacia la mesa grande, y el kitsune le siguió con paso suave y elástico, esquivando a las camareras de faldas voluminosas, y a los parroquianos que se inclinaban en sus bancos, presa de la risa, o de la incontinencia. El semiorco ya había fijado en ellos sus ojos anaranjados para cuando llegaron a la mesa y se dispusieron a hablar.

Un rato después, los tres se habían sentado a una mesa más pequeña y apartada, para poder hablar con comodidad y toda la intimidad posible en una taberna como aquella. El semiorco asentía lentamente, mientras sus manos reposaban calmadas sobre la mesa. Cuando el kitsune terminó de hablar, Volhvangar se tomó un tiempo para elegir sus palabras. - “ Evidentemente os habéis informado bien sobre quién soy y lo que puedo hacer por vosotros, así que no me extenderé sobre ello. Pero quizá sí que debería explicaros mis condiciones, para que no haya malos entendidos después. Puedo llevaros a Belessun y traeros de vuelta, o bien conduciros a otro lugar de vuestra elección. Puedo guiaros por los túneles bajo la ciudad, los templos agrietados y las criptas en ruinas; lo he hecho otras veces, conozco el terreno y tengo camaradas que pueden facilitarnos el paso.
- Yo me ocupo de mi equipo y provisiones, pero el trasporte corre de vuestra cuenta. Mi salario son 4 piezas de oro al día, más gastos. No son negociables. Por supuesto, mapas, permisos, sobornos y demás también corren de vuestra cuenta. Si a lo largo del viaje es necesario que use algún conjuro, serán 60po más por cada uno.” -esperó a ver reacciones favorables en sus interlocutores antes de proseguir. - “ Se me olvidaba, se me considerará como una parte a la hora de repartir las riquezas que nos encontremos, o si no os parece bien, podré quedarme los objetos que yo encuentre. Y como última condición, cuando os vaya guiando yo os expongo las opciones y vosotros elegís, pero se acordará que tengo voz y voto en las decisiones que puedan poner en peligro mi vida. Eso es todo, ¿cuándo pensáis iniciar el viaje?” - “Mañana al alba”- respondió el Kitsune, mientras el semiorco negaba con la cabeza. - “ En ese caso no puedo ayudaros, estoy comprometido por los próximos meses y no sé cuándo voy a volver. Puedo proporcionaros un detallado mapa de Belessun y sus catacumbas por 300po, es lo único que puedo hacer por vosotros.”

Cuando volvió a su mesa, con una abultada bolsa en la mano, un humano fornido de aspecto castrense le miró inquisitivo. - Parece que no desaprovechas ninguna ocasión para hacer negocio, Volhvangar. Pero me extraña que te hayas negado a acompañarles, es inusual en tí. - Lo sé. En este caso está justificado, la gente desesperada y con prisa, comete errores letales- el semiorco se frotó instintivamente algunas antiguas cicatrices del brazo. – Además, estoy seguro de que son agentes de Las Mantas de Lanzarmal y creo que sé lo que están buscando. - ¿Las Lanzas de Lanthamar? ¿Y qué andan buscando? - Esos, siempre me confundo. Por las pistas que me han dado, diría que la Máscara Funeraria Opalescente de Xial Nadoom - Ni idea. ¿Crees que la encontrarán? ¿Podría suponer un problema? - No, no creo que la encuentren jamás. Hace cinco meses que la encontré y se la vendí a un mercader llamado Pentergam, bastante lejos de Belassun.

Y se sumió en oscuros pensamientos acerca de los tumultuosos acontecimientos que estaban por venir.

  Idiomas. Común, trasgo, enano, morlock

  Notas. Terrenos predilectos: bosque, montaña, Enemigos predilectos: nivel 1 duérgar, morlocks; nivel 6 no-muertos. Objeto mágico poco común: Diadema del Entendimiento- En una de sus incursiones en una cámara olvidada de Vajra, encontró unas joyas de adorno para la cabeza que conforman una especie de diadema; mientras las lleva puestas, le otorgan un valor fijo de inteligencia de 19. Eso ha motivado un gran cambio en Volhvangar, que le ha permitido realizar mejores trabajos y ganar mayor influencia y posición en los últimos tiempos.

  Puntos de experiencia. 14000

Trasfondo: Explorador de Vajra

Vajra es, de los lugares de Voldor poblados por los Peregrinos, el que más expediciones atrae, pero también en el que más gente de la superficie ha perdido la vida intentando hacerse rica. Vajra es el nombre por el que se conoce al mundo subterráneo de Voldor. Aunque sus orígenes son inciertos, la mayoría de expertos están de acuerdo en que su origen no es natural y probablemente los Peregrinos lo creasen o moldeasen con su magia. Ahora que sus antiguos moradores no están, el subsuelo está poblado de civilizaciones que han crecido alejadas de la luz solar y con toda clase de ciudades y artefactos que los Peregrinos dejaron atrás tras su desaparición. Al igual que el resto de exploradores de Vajra, has dedicado tu vida a sumergirte en las profundidades de la tierra, descender en la oscuridad y confiar en encontrar algo de valor que justifique haberte jugado la vida, aunque en ocasiones volver con vida ya es suficiente orgullo. A pesar de que muchos creen que tu forma de vida consiste en coger una cuerda y empezar a bajar, los buenos exploradores de Vajra saben que una expedición puede requerir meses de preparación, una idea muy clara del recorrido y todo lo que pueda conocerse sobre esa región del subterráneo, así como unos compañeros de confianza. Por todo ello has pasado tanto tiempo entre pergaminos y libros como bajo la superficie.

Rasgo: Mercado de antigüedades

Los exploradores que se internan en las profundidades lo pueden justificar de muchas maneras: ir en busca de yacimientos de mineral, realizar alguna investigación científica, buscar rutas transitables entre lugares lejanos… Pero todos compartís un mismo sueño: encontrar un alijo de xion lo suficientemente grande como para haceros ricos y poder dejaros de jugar la vida en las profundidades. La venta de artefactos creados por los Peregrinos es el método más común de obtener beneficios por tus aventuras. Gracias a tu experiencia en el negocio, eres capaz de tasar cualquier pieza creada por los Peregrinos para saber cuánto pedir por ella en los mercados de antigüedades o en alguna cábala de magos. Por supuesto, también cuentas con los contactos adecuados para comerciar con estos artefactos, tanto círculos de negocios respetables como ladrones o traficantes de xion.

Características

  Rasgos de personalidad. Todo lo que pueda cargar se viene conmigo. No me gusta dejar atrás nada que pueda tener algún valor.

  Ideales. Descubrimiento. Nada me llena más que saber que soy la primera persona en explorar esa caverna (neutral).

  Vínculos. Mis incursiones en Vajra siempre han estado respaldadas por un grupo de magos interesados en mis descubrimientos.

  Defectos. Tengo asumido que cualquier trabajo puede ser el último, por lo que vivo siempre al máximo. No me arrepentiré de nada al morir.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Historia

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de cartógrafo

Medium

Rasgos

Semiorco
Semiorco

Al igual que los semielfos, los semiorcos son testimonio viviente de la interacción entre dos razas. En este caso, además, dos que suelen tener un pasado como adversarios más que como aliados: humanos y orcos. Los semiorcos suelen tener rasgos que recuerdan más a una de las dos especies, aparentando ser o bien humanos anormalmente corpulentos y desgarbados, bien orcos achaparrados, de piel pálida y rasgos suavizados.

Explorador
Explorador
Nivel 6

Los exploradores son aventureros acostumbrados a viajar por territorios inhóspitos y a enfrentarse a los peligros. A diferencia de los bárbaros, motivados por la mera supervivencia, los exploradores son hábiles cazadores capaces de sobrevivir por sí solos en plena naturaleza y de lanzar conjuros.

Buscador de las profundidades

Emular el arquetipo de buscador de las profundidades implica consagrar tu vida a recorrer las profundidades del mundo y confrontar sus amenazas. A medida que te acostumbras a recorrer ruinas y abismos, aprendes a detectar sus peligros y a combatirlos con mayor efectividad, desde los laberínticos túneles de Varja hasta las aberraciones que habitan los vestigios del pasado.

Equipo

Una espada corta de bello diseño Mida, con intrincada decoración vegetal. Tiene una gemela llamada Cuchilla

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Una espada de bello diseño Mida, con intrincada decoración de motivos vegetales. Tiene una gemela llamada Silbido

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Arco largo mágico (+1), encontrado en una de sus expediciones.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Munición: 20 flechas

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 50 po

  Peso: 20 lb

Desventaja

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Una brújula, regla, carbón, tinta, plumas, pergaminos, y todo lo necesario para confeccionar unos mapas de buena calidad y precisión.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 15 po

  Peso: 6 lb

Un kit de escalador incluye pitones, puntas de botas, guantes y un arnés. Como acción, puedes usar el kit de escalada para sujetarte a ti mismo; cuando lo hagas, no puedes caer a más de 25 pies del punto en el que te sujetaste y no puedes escalar a más de 25 pies de ese mismo punto sin desengancharte.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 12 lb

Este estuche cilíndrico de cuero puede contener hasta tres hojas de papel enrolladas o cinco rollos de pergamino.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Un detallado mapa de una región de Vajra, con anotaciones de mis viajes al submundo detallando encuentros, defensas, geografía, trampas, hallazgos, etc...

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 300po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 4 lb

Mochila, saco de dormir, fiambrera, lata de yesca, 10 antorchas, raciones para 10 días, odre. Cuerda de cáñamo de 50m

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Diadema del Intelecto: inteligencia 19 mientras se lleva puesta.

Explorador

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.