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Amara

Semielfo Bardo 8
Atalaya Vigía | Nivel 8

Ataques

NombreBonifDaño
Nocturna+81d8 +5 perforante
Nocturna+71d4 +4 perforante
Pistola de Rayos x 2+74d6 +4 Radiante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura ligera, Armas sencillas y Instrumentos musicales
  • Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de artesano, Herramientas de herrero, Herramientas de joyero, Herramientas de ladrón, Kit de disfraz, Kit de envenenador, Kit de herborista y Velero Propulsado de Xión (*)

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Amara.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. “Parecía una chica joven, quizás de unos 20 años, pero resultaba difícil adivinar su edad; era menuda y bien proporcionada, con una mirada brillante y burlona. Tenía la tez broncínea y morena propia de los nativos de los desiertos de Kuzkhu, que hacía destacar aún más unos enormes ojos almendrados tan grises cómo su pelo; un par de mechones desafiaban a su trenza obstinadamente, enmarcando su cara ovalada y acentuando el oscuro color de sus labios, que parecían no dejar de sonreír mientras hablaba animosamente con cada uno de los parroquianos que atestaban la posada aquella noche. Nada en su apariencia parecía amenazador, y las motas verdes y ambarinas que parecían flotar en sus iris si prestabas atención (¿y quién no lo haría?) añadían un cierto aire ultraterreno que impedía que él pudiese dejar de mirarla y, al parecer, no era el único en aquella taberna.”

  Historia.

Prisión de la Guardia de la Ciudad de Azur, hace un año

“Ahora sí estás en un lío”, pensó Amara mirando a su alrededor. Cómo podía esperarse de una ciudad del tamaño de Azur, sus calabozos no destacaban precisamente por su limpieza ni por la altura moral de sus inquilinos... Amara bajó la mirada hacía su vestido de seda, más adecuado para otro tipo de ambientes, y una vez más deseó haber elegido un atuendo algo menos revelador al vestirse la noche anterior. Retrospectivamente, quizás había sido demasiado ambiciosa al conseguir esa invitación a la recepción del condestable de la ciudad, y quizás fue atrevido colarse en los aposentos de su esposa simplemente para ver cuánto había de cierto en los rumores de que la mayoría de los impuestos sobre los mercaderes del nexo comercial servían para alimentar su gusto por exóticas piedras preciosas, pero en el fondo estaba convencida de que lo que la había perdido había sido ignorar los avances del condestable y sus insinuaciones...

“¿Señorita Dahlia Khan?”-la pregunta interrumpió el curso de sus pensamientos- “sí, es ella, señor Condestable, es ella!! al fin!!”. Amara levantó la mirada para encontrar la cara de sapo del condestable observándole desde el otro lado de las rejas con una mal disimulada expresión de rabia mientras al mismo tiempo dirigía miradas serviles al hombre que le acompañaba, aparentemente algún tipo de noble que parecía encantando de haberse conocido. “Oh, señorita Khan, por fin la encontramos!! su padre estaba preocupadísimo, y su madre... su madre apenas come desde que usted se marchó!!! Señor condestable, lamento los molestias que le haya podido causar esta joven y confío en que la generosa donación que el señor Khan ha realizado al Consejo de la Ciudad ayude a arreglar las cosas; ahora, si pudiese usted abrir esta celda, nos gustaría abandonar este cuchitril cuánto antes, el hedor es insoportable!!!”- Dahlia intentó ocultar de la mejor manera posible su confusión... quién era ese tal “señor Khan”? Quién era este joven afectado que aparentemente venía a liberarla? Acababa de guiñarle un ojo? Que estaba pasando? A pesar no entender lo que ocurría, no pudo por menos que sonreír al ver al mismísimo condestable abrir la puerta de la celda con una mueca entre el desagrado y la frustración; apenas había salido de la celda cuándo el otro hombre la cogió del codo y prácticamente la arrastró hacia las escaleras mientras parloteaba sin cesar sobre lo contentos que estaría sus padres ahora que ya había aparecido, las ganas de que viese a su pequeña hermanita, las obligaciones que le esperaban en casa y decenas de pequeños rumores mientras Amara lo miraba sin entender nada.

Se encontraban ya casi en la puerta de los cuarteles cuándo el joven la miró a los ojos por primera vez y, con voz apremiante, le susurró al oído: “Oh, querida, corramos, no queremos seguir aquí cuándo el Consejo se entere de que no existe ningún señor Khan!”

Palacio Ducal de Nechizar, hoy

Amara esperó pacientemente en la antesala de las estancias ducales. Si algo había aprendido desde el momento en el que Bondi (así se llamaba el hombre que la había rescatado en Azur) le había conducido hasta la fortaleza que colgaba en los acantilados sobre el Marmarax, era paciencia; tras la huida de la prisión, Bondi le había hecho una oferta que no podía arriesgarse a dejar pasar: acompañarla hasta Nechizar, dónde, le había dicho, podría saber más sobre su pasado.

Los únicos recuerdos que Amara tenía sobre su infancia eran imágenes fragmentarias, de orfanato en orfanato, siempre rechazada por algo que no podía llegar a definir... al llegar a la adolescencia (muchos años después puesto que Amara parecía madurar mucho más despacio de lo que sería de esperar en un humano normal) Amara descubrió que al parecer ese mismo aura que había alejado a la gente de ella ahora parecía funcionar al contrario: se había convertido en una joven extremadamente bella, con un cierto aire sobrenatural reflejado en sus ojos felinos y su melena argéntea, y no tardó en darse cuenta que la gente (y no sólo los hombres) tendía a intentar agradarle y a creer cada cosa que ella les decía. Todo esto, unido a un don natural para la música y una disposición atlética, muy pronto le hizo emprender una fructífera carrera cómo timadora y ladrona ocasional lo que, a su vez, la había conducido hasta aquí.

Paciencia. Al parecer para alcanzar esa tan ansiada información sobre su pasado, Amara debía someterse a una intensiva educación en temas tan variados cómo la historia de Voldor y los Peregrinos, incluyendo el xión y las otras dimensiones, protocolo y etiqueta, idiomas, interpretación (incluyendo maquillaje y caracterización), arquería y combate cuerpo a cuerpo, antropología, alquimia, y otras tantas disciplinas... lo cierto es que Amara siempre había sido adaptable y curiosa, así que el draconiano ritmo que sus instructores le marcaban no llegó a afectarle en demasía; y aquí estaba, al fin parecía haberse “graduado” y esperaba que todo aquello hubiese servido para algo.

La puerta de los aposentos ducales se abrió y un valet le hizo pasar al interior de la lujosa habitación privada del Duque Neruus. “Benvenuta, Amara” - el duque se levantó del escritorio tras el que había estado sentado inmerso en algún tipo de papeleo- “he de reconocer que esperaba ansioso este encuentro. Sin duda has heredado el carisma de tu padre y la presencia ultraterrena de tu madre” “Mi padre? Mi madre? Vos los conociste?”- balbuceó Amara “Oh, hice más que conocerlos, mi querida niña, tengo una deuda con ellos que jamás podré saldar... pero acompañame, por favor,” “Quienes eran? Dónde están? Viven? Tengo tantas preguntas...” “Todo a su tiempo, pequeña Amara, todo a su tiempo”- el duque tomó la mano de Amara y la condujo hacía lo que parecía una simple librería, y A TRAVÉS de la librería hasta unas escaleras iluminadas por extraños orbes de luz. Amara enmudeció mientras era conducía hacía abajo durante varios minutos hasta que los escalones de piedra dejaron paso al metal y a una puerta también metálica acompañada de un cristal incrustado en la pared. “Estás preparada, Amara?” - Neruus pasó su mano frente al cristal y la puerta se desplazó hacía el interior de la pared, dejando paso al espectáculo más extraño que Amara había visto jamás.

Frente a Amara se abría un amplio espacio excavado en la ladera del acantilado, iluminado por los mismos orbes que había observado en la escalera, y separado por unas amplias cristaleras de un puerto natural en los acantilados de más abajo, con decenas de canales que se internaban en los canales de Vjra y dónde aparecían ancladas varias naves de un aspecto totalmente alienígena para Amara (incluso algunas de ellas parecían estar parcialmente hundidas en el agua). Dirigiendo su mirada de nuevo a las instalaciones superiores en las que se encontraba pudo discernir que el espacio estaba dividido por paneles de cristal de manera que se podía ver lo que ocurría en cada habitación: algunas parecían ser laboratorios, mientras otras parecían ser clases o salas de entrenamiento o de meditación. Al final del enorme espacio que servía de nexo de unión se abría una boca en la montaña que daba directamente al acantilado y cerca de la abertura reparó en unos extraños vehículos metálicos con aspecto insectoide descansando con sus alas caídas.

“Amara, somos una organización dedicada a preservar el legado que los Peregrinos dejaron tras de sí. Existen mucho seres en Voldor que querrían apoderarse de ese tipo de poder y hacer el mundo suyo, poderes que no pueden ser tratados a la ligera... nosotros somos la primera línea de defensa de los pueblos libres contras esas amenazas. Bienvenida a la Hermandad de la Égida” “¿Cómo?” - el cerebro de Amara estaba desbocado intentando dar sentido a todo lo que estaba viendo. “Tus padres fueron mis compañeros durante años hasta que desaparecieron sin dejar rastro en un operativo en los desiertos de Shabana. Durante décadas intentamos localizarte, pero todo fue infructuoso hasta que de manera tan pública te hiciste detener en Azur... necesitamos tu ayuda, y creemos que tenemos una pista sobre la desaparición de tu familia” Amara tomó una decisión. “Le escucho...” “Tu misión, si decides aceptarla, será escoltar a un comerciante Mida hasta Nakuro. Sin embargo, la verdadera misión no es esa: cómo escolta de ese comerciante encontraras un grupo de espadas de fortuna, un grupo bastante... variopinto. Tenemos razones para creer que el destino de buena parte del mundo civilizado dependerá de las futuras acciones de ese grupo, así que debes hacer todo lo que esté en tu mano por que permanezcan juntos, y permanecerás a su lado para guiarlos por el buen camino. Confiamos en ti”

  Idiomas. Común, Élfico, Peregrino, Elemental,

  Notas. Navegante de Vjara (+2 Navegación) Contaminación por Xión 2 (ojos violetas)

  Puntos de experiencia. 42435

Trasfondo: Criminal

Aunque para muchos las leyes sean la base de la sociedad, no es tu caso. Te guste o no, eres un criminal y te has enfrentado a la autoridad en más de una ocasión. Puede que no tuvieses más oportunidad durante tu infancia que delinquir para sobrevivir o simplemente que no crees que las normas estén para cumplirlas. Sea por el motivo que sea, has crecido rodeado de otros criminales como tú, violencia y gente con pocos escrúpulos.

Rasgo: Amigos poco recomendables

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano, Kit de disfraz, Herramientas de ladrón, Kit de envenenador, Kit de herborista, Herramientas de herrero, Herramientas de joyero y Velero Propulsado de Xión (*)

Medium

Rasgos

Semielfo
Semielfo

Los semielfos son una raza bastarda, fruto del apareamiento de elfo y humano. A diferencia de los semiorcos, en los que el vástago manifiesta los rasgos de uno de los progenitores, los semielfos son humanos de orejas levemente puntiagudas y con muy escaso vello facial, lo que les da una apariencia única.

Bardo
Bardo
Nivel 8

Tan hábiles con los instrumentos musicales como con la magia y el engaño, los bardos son el corazón del grupo de aventureros. Mediante su música pueden tejer hechizos de manera similar a la que lo haría un mago, pero también son hábiles pasando desapercibidos.

Colegio del Conocimiento

Los bardos del Colegio de Conocimiento saben algo sobre la mayoría de cosas, coleccionan conocimiento de fuentes tan diversas como tomos académicos y cuentos de campesinos.

Equipo

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: Radiante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
4d6 + 4 8d6 + 4

  Precio: 75 po

  Peso: 3 lb

Distancia Munición Sutil

Estas herramientas incluyen los objetos necesarios para realizar un trabajo o cerrar un trato. Tener competencia con un set de herramientas de artesano te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Cada tipo de herramientas de artesano requiere tener su propia competencia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Esta bolsa contiene maquillaje, tinte de pelo y un pequeño atrezo que te permiten cambiar tu apariencia física. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para crear un disfraz.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Un kit de envenenador incluye viales, productos químicos y otras herramientas necesarias para crear venenos. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para fabricar o usar venenos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Mientras está cargada emite una luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Cómo acción, puedes activar el objeto y gastar una carga: durante los próximos 10 minutos, tendrás Visión Verdadera hasta una distancia de 60 pies cuándo portes la Llave. Además, la Llave es capaz de revelar algunos elementos escondidos de la arquitectura de los Peregrinos, cómo puertas o escrituras ocultas que no parecen revelarse con ninguna otra magia conocida.

Este objeto puede contener hasta 3 cargas, y cada una de ellas se recarga exponiendo el objeto a 4 horas de luz solar o a 12 horas de una fuente de luz intensa

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Permite lanzar un conjuro al día que pueda lanzar normalmente sin gastar espacio de conjuros.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Máscara negra sin rasgos definidos, utilizada por los Peregrinos cómo protección ante la magia. Permite comunicarse telepáticamente de forma unidireccional y proporciona ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Lanzar Saltar cómo Acción Adicional sobre uno mismo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Ventaja tiradas de Sigilo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Máscara del Peregrino Llave de Xión

Bardo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
11
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
2
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.