Monje

Los monjes son aventureros que se han centrado en el descubrimiento de sí mismos. Mediante la autocontemplación y la disciplina, han perfeccionado su cuerpo y su alma, de forma que combaten con las manos desnudas con la misma habilidad que un soldado lo hace con su espada.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Puntos de golpe: d8

  Requisitos para multiclase: Destreza 13 y Sabiduría 13

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Rasgos de clase

Tu práctica en las artes marciales te permite dominar estilos de combate que usan impactos desarmados y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no tenga la propiedad «dos manos» o «pesada». Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o solo blandes armas de monje y no llevas ni armadura ni escudo:

  • Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los ataques y las tiradas de daño.
  • Puedes utilizar el dado de daño desarmado en del daño habitual de tu impacto desarmado o arma de monje. Este dado cambia según vas consiguiendo niveles de monje.
  • Cuando en tu turno realizas una acción de ataque desarmado o con un arma de monje, puedes realizar un impacto desarmado como acción adicional. Por ejemplo, si realizas una acción de ataque con un bastón, también puedes realizar un impacto desarmado como acción adicional, asumiendo que todavía no hayas hecho una acción adicional durante ese turno.

Ciertos monasterios usan tipos de armas de monje especializadas. Por ejemplo, puedes usar dos clavas de madera conectadas por una cadena corta (que se llama nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (que se llama kama). Independientemente del nombre que uses para tu arma de monje, puedes usar las estadísticas de juego que se indican para el arma.

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Niveles:
  • Nivel 1: Daño desarmado: 1d4
  • Nivel 5: Daño desarmado: 1d6
  • Nivel 11: Daño desarmado: 1d8
  • Nivel 17: Daño desarmado: 1d10

Como monje, obtienes las siguientes competencias.

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  • Competencia: Armas sencillas y Instrumentos musicales
  • Competencia: Espada corta y Herramientas de artesano
  • Competencia: Fuerza y Destreza
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y Sigilo

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armas sencillas
  • Competencia: Espada corta

Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría.

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  • +SAB Bonif. armadura

Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.

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Tu entrenamiento te permite utilizar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de ki. Dispones de número de de ki iguales a tu nivel de monje.

Puedes gastar estos puntos para activar varios rasgos de ki.

Cuando gastas 1 punto de ki, este no vuelve a estar disponible hasta que no termines un descanso prolongado o breve, al final del cual recuperas todos los puntos gastados. Debes pasar al menos 30 minutos de descanso meditando para recuperar tus puntos de ki.

Algunos de tus rasgos de ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD de la tirada de salvación se calcula de este modo:

CD salvación de ki = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

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Tu velocidad aumenta mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje.

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Niveles:
  • Nivel 2: Movimiento sin armadura: +10 pies
  • Nivel 6: Movimiento sin armadura: +15 pies
  • Nivel 10: Movimiento sin armadura: +20 pies
  • Nivel 14: Movimiento sin armadura: +25 pies
  • Nivel 18: Movimiento sin armadura: +30 pies

Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o esprintar como na acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla durante ese turno.

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Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional.

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Puedes usar tu reacción para desviar o atrapar un misil cuando te impacte un ataque de arma a distancia. Cuando lo hagas, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu nivel de monje.

Si reduces el daño a 0, puedes atrapar el misil si es lo suficientemente pequeño como para caber en una mano y tienes al menos una mano libre. En este caso, puedes gastar 1 punto de ki para hacer un ataque a distancia con el arma o la munición que acabas de coger como parte de la misma reacción. Realizas este ataque como si tuvieras competencia y el misil cuenta como un arma de monje que tiene alcance normal de 20 pies y alcance largo de 60 pies.

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Puedes usar tu reacción para reducir cualquier daño por caída que recibas. Este daño se reduce un número igual a tu nivel de monje multiplicado por 5.

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Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas una acción de ataque durante tu turno.

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Puedes interferir en el flujo de ki del cuerpo de un oponente. Cuando impactes a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para intentar infligir un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución para no quedarse aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

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Tus impactos sin arma cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos.

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Tu agilidad instintiva te permite esquivar algunos efectos de área, como el aliento de rayo de un dragón azul o el conjuro Bola de fuego. Cuando estés sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, en lugar de eso no recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.

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Puedes utilizar tu acción para eliminar un efecto que te haya dejado hechizado o asustado.

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Consigues la capacidad de moverte por superficies verticales y sobre líquidos durante tu turno sin caer mientras te mueves.

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Tu maestría de tu flujo de ki te hace inmune a las enfermedades y al veneno.

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Aprendes a tocar el ki de otras mentes para entender todas las lenguas habladas. Además, cualquier criatura que entienda una lengua determinada puede entender lo que digas.

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Tu maestría del ki te otorga competencia con todas las tiradas de salvación. Además, cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de ki para volver a tirar los dados y coger el segundo resultado.

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  • Competencia: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma

Tu ki evita que sufras la fragilidad de la vejez, y no puedes envejecer mágicamente, aunque todavía puedes morir de viejo. Además, ya no necesitas comida ni agua.

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Puedes utilizar tu acción para gastar 4 puntos de ki y volverte invisible durante 1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo tipo de daño salvo al daño por fuerza.

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Cuanto tires iniciativa y no te queden puntos de ki, recuperas 4 puntos ki.

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Tradición monástica (nivel 3)

Cuando llegas al nivel 3, te encomiendas a una tradición monástica de tu elección. Tu tradición te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6, 11 y 17. Las tradiciones se basan en las mismas técnicas básicas, pero van divergiendo conforme los estudiantes se especializan. Por ello, un monje tiene que elegir una tradición solo cuando llega al nivel 3.

Los monjes de la mano abierta son los mejores maestros del combate con artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden las técnicas para empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki para curarse y practicar meditación avanzada que puede protegerlos del daño.

Puedes manipular el ki de tu enemigo cuando uses el tuyo. Cuando impactes a una criatura con uno de los ataques que te concede tu rasgo Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos en ese objetivo:

  • Debe superar una tirada de salvación de Destreza para no quedar noqueado.
  • Debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarlo y alejarlo hasta 15 pies de ti.
  • No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.

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Consigues la capacidad de curarte a ti mismo. Como acción, puedes recuperar puntos de golpe igual a tu nivel de monje multiplicado por 3. Debes terminar un descanso prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo.

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Puedes entrar en una meditación especial que te rodea con un aura de paz. Al final de un descanso prolongado, consigues el efecto del conjuro Santuario, que dura hasta el principio de tu siguiente descanso prolongado (el conjuro puede acabar antes de la forma habitual). La CD de la tirada de salvación del conjuro es igual a 8 + tu modificador por Sabiduría + tu bonificador por competencia.

Santuario: Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que elija a la protegida como objetivo de un ataque o un conjuro dañino debe hacer primero una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura protegida de un efecto de área, como la explosión de una bola de fuego.

Si la criatura protegida hace una tirada de ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, este conjuro termina.

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Consigues la capacidad de provocar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando impactes sin armas a una criatura, puedes gastar tres puntos de ki para empezar estas vibraciones impredecibles, las cuales duran tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu acción para acabar con ellas, para lo cual el objetivo y tú debéis estar en el mismo plano de existencia. Al hacerlo, la criatura debe hacer una tirada de salvación. Si falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si tiene éxito, recibe 10d10 puntos de daño necrótico.

Solo puedes tener a una criatura a la vez bajo el efecto de este rasgo. Puedes terminar con las vibraciones sin usar una acción, pero en ese caso no provocan el daño.

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Los monjes que siguen el camino de la guerra son luchadores que se hacen uno con su arma, siendo capaces de realizar grandes portentos al blandir su armamento tradicional. Siguiendo este camino buscan convertirse en seres perfectos y equilibrados, cercanos a un tipo de divinidad de violencia pura y lucha elegante gracias a un físico superior y una mente en calma.

Consigues acceder al entrenamiento con látigo.

  Adquisición. Selección

  • Competencia: Látigo
Niveles:
  • Nivel 3: Tienes competencia con el látigo y para ti se considera arma de monje.
  • Nivel 6: Puedes desviar proyectiles utilizando tu látigo. Cuando utilizas el rasgo Desviar proyectiles portando un látigo, añades tu dado de Artes marciales a la cantidad de daño que reduces. Sigues necesitando una mano libre para poder atrapar el proyectil.
  • Nivel 11: Cuando un atacante dentro del alcance de tu látigo realice un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para gastar 1 punto de ki y tratar de interrumpirlo. El atacante debe superar una tirada de salvación de Destreza para no fallar el ataque.
  • Nivel 17: Puedes realizar la acción de presa utilizando el látigo en lugar de una mano libre contra criaturas dentro del alcance del látigo.

Consigues acceder al entrenamiento con alabarda.

  Adquisición. Selección

  • Competencia: Alabarda
Niveles:
  • Nivel 3: Tienes competencia con alabarda y para ti se considera arma de monje.
  • Nivel 6: Tus ataques con alabarda cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos.
  • Nivel 11: Cuando utilizas tu rasgo de monje Ráfaga de golpes, puedes impactar con la alabarda en lugar de sin armas.
  • Nivel 17: Cuando esgrimes una alabarda, esta arma añade 10 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para hacer los ataques de oportunidad con ella, en lugar de los 5 pies que otorga su propiedad de alcance.

Consigues acceder al entrenamiento con arco corto.

  Adquisición. Selección

  • Competencia: Arco corto
Niveles:
  • Nivel 3: Tienes competencia con arco corto y para ti se considera arma de monje.
  • Nivel 6: No sufres desventaja cuando realizas un ataque a distancia con un arco corto si estás a menos de 5 pies de una criatura hostil que puedas ver y que no esté incapacitada.
  • Nivel 11: Puedes utilizar tu rasgo de monje Golpe aturdidor con el arco corto.
  • Nivel 17: Tus tiradas de ataque con arco corto nunca tienen desventaja

Consigues acceder al entrenamiento con la espada larga.

  Adquisición. Selección

  • Competencia: Espada larga
Niveles:
  • Nivel 3: Tienes competencia con espada larga y para ti se considera arma de monje.
  • Nivel 6: Cuando causas daño a una criatura con un ataque de espada larga, consigues un bonificador de +2 a la CA contra todos los ataques subsecuentes que haga esa criatura durante el resto de su turno.
  • Nivel 11: Tus impactos desarmados de Ráfaga de golpes tienen ventaja contra las criaturas a las que hayas causado daño con tu espada larga durante el mismo turno.
  • Nivel 17: Consigues un crítico en tus ataques de espada larga con 19 o 20

En los niveles 3, 6, 11 y 17 consigues acceder al entrenamiento de una nueva arma. Elige esta arma (látigo, hoja lunar, arco corto y sable del agua) y consulta la lista rasgos asociados.

  Adquisición. Automático

  • Rasgo de clase: a escoger entre Aprendizaje con látigo, Aprendizaje con hoja lunar, Aprendizaje con arco corto y Aprendizaje con sable del agua los niveles 3, 6, 11 y 17

Los monjes del xion pertenecen a una antigua orden fundada bajo el yugo de los Peregrinos con el objetivo de combatir a sus tiranos. Mediante una serie de grabados en la piel realizados con vítreo de xion, estos monjes encauzan su ki sobre los planos mágicos, perturbando sus efectos.

Puedes manipular tu ki para influir en los flujos arcanos del enemigo. Cuando impactes a una criatura con uno de los ataques que te concede tu rasgo Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos en ese objetivo:

  • Debe superar una tirada de salvación de su característica para lanzar conjuros. Si falla, puedes eliminar uno de sus conjuros activos de hasta nivel 3.
  • Debe superar una tirada de salvación de su característica para lanzar conjuros. Si falla, pierde uno de sus espacios de conjuro a su elección.
  • Si la criatura debe realizar una prueba de concentración por el daño recibido en el ataque, la CD es igual al total del daño recibido.

  Adquisición. Automático

Consigues la capacidad de anular la magia mediante tu ki. Como reacción, puedes gastar 3 o más puntos de ki para interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura situada a 15 pies o menos de ti. El conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es igual o menor que el número de puntos de ki gastados. Si su nivel es superior, haz una prueba de Sabiduría CD 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, la criatura falla y su conjuro no tiene efecto.

  Adquisición. Automático

Puedes desviar los ataques mágicos como si fuesen meras flechas en el aire. Puedes utilizar tu rasgo de Desviar proyectiles contra conjuros que requieran tiradas de ataque a distancia contra ti y causen daño. Cuando lo hagas, el daño que recibes del ataque se reduce en 1d10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Sabiduría + tu nivel de monje.

Si reduces el daño a 0, puedes gastar 2 puntos de ki para hacer un ataque a distancia, desviando el conjuro hacia otro objetivo como parte de la misma reacción. Realizas este ataque como si tuvieras competencia y el conjuro tiene alcance normal de 20 pies y alcance largo de 40 pies. Si el conjuro tiene efectos adicionales, los sufres con normalidad salvo que logres reducir el daño a 0, en cuyo caso no sufres ninguno.

  Adquisición. Automático

Obtienes la capacidad de anular los flujos arcanos que te rodean mediante el uso de tu ki. Puedes utilizar tu acción para gastar 5 puntos de ki y activar tu aura de vacío. Se te considera bajo los efectos del conjuro Campo antimagia durante los próximos 10 minutos. No requiere concentración ni puedes anularlo voluntariamente antes de tiempo, aunque puede finalizarse mediante otros medios con normalidad.

  Adquisición. Automático