Buscar conjuros
Abrasador de Aganazzars (DnD)
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una línea de llamas rugientes de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura debe realizar una TS de Destreza. Una criatura recibe 3d8 de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una que tenga éxito. El daño aumenta en 1d8 por nivel.
Absorber elemento (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo 1 asalto
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo 1 asalto · S
El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez que golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo en t...
Agarre terrestre (DnD)
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eliges un espacio desocupado de 5 pies cuadrados en el suelo que puedas ver dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de tierra compactada se eleva allí y alcanza a una criatura que puedes ver a 5 pies de distancia. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objeti...
Aliento de dragón (DnD)
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Toca una criatura y elige: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que termine el conjuro, cono 15 pies TS Destreza 3d6 de daño del tipo elegido en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa. Daño aumenta 1d6 por nivel del espacio de conjuro.
Amistad (DnD)
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti.
Armadura de Agathys (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una fuerza mágica protectora como un espectro helado te envuelve a ti y a tu equipo. Ganas 5 PG temporales por nivel de conjuro mientras dure el conjuro. Si una criatura te golpea de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos PG temporales, sufre 5 puntos de daño por frío por nivel de conjuro.
Astilla mental (DnD)
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
1 asalto
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V
Lanzas una astilla desorientadora de energía psíquica. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, el objetivo sufre 1d6 de daño psíquico, y la primera vez haga una tirada de salvación antes al final de tu próximo turno, debe tirar un d4 y restarle el resultado.
Aura de vida (DnD)
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Aura 30 pies. Cada criatura no hostil (incluido tú) que permanezca dentro, resistencia daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, una criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su turno dentro del aura.
Aura de vitalidad (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Un aura curativa surge de ti en un rango de 30 pies. Hasta que termine el conjuro, el aura se mueve contigo y esta centrada en ti. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura dentro del aura recupere 2d6 puntos de golpe.
Brebaje cáustico (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. TS Destreza o estar cubierta de ácido durante la duración del conjuro o se use su acción para quitar el ácido de alguien. Sufre 2d4 de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos. El daño aumenta en 2d4 por nivel.
Castigo abrasador (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo infligirá 1d6 puntos de daño por nivel de conjuro y prenderá al objetivo en llamas. En cada turno, el objetivo debe superar una TS de Constitución para apagar las llamas o sufrirá 1d6 puntos de daño por fuego. Otra criatura puede para apagar el fuego.
Castigo atronador (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
En tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo tu arma suena como un trueno que se escucha a 300 pies. El ataque inflige 2d6 puntos de daño sónico extra al objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Fuerza o ser empujada a 10 pies de ti y tumbada.
Castigo furioso (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Sabiduría o estar asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Como acción, puede tratar de superar una prueba de Sabiduría para finalizar el conjuro.
Causa miedo (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o asustarse de ti hasta que termine el conjuro. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Codificar pensamientos (DnD)
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
8 horas
Personal
S
Encantamiento · 1 acción · 8 horas · S
Sacas un recuerdo, una idea o un mensaje de tu mente y lo transformas en una cadena tangible de energía brillante llamada hebra de pensamiento, que persiste durante el tiempo o hasta que vuelvas a lanzar este hechizo como un objeto pequeño y liviano.
Conjurar descarga de proyectiles (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Arrojas un arma no mágica o disparas un proyectil de munición no mágica al aire para crear un cono de armas idénticas que se lanzan y luego desaparecen. Las criaturas en un cono de 60 pies deben realizar una TS de Destreza. Sufren 3d8 de daño si fallan la tirada y la mitad si tienen éxito.
Corcel fantasmal (DnD)
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 hora · V, S
Una criatura grande, casi real, parecida a un caballo, aparece en el suelo en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero está equipada con una silla de montar, un bocado y una brida. Cualquiera de los equipos creados por el hechizo se de...
Corona de la locura (DnD)
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un humanoide elegido debe superar una TS de Sabiduría o quedar encantado y utilizar su acción antes de mover en sus turnos para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura a tu elección. Debes mantener el control usando una acción en los turnos siguientes. Al final de cada turno puede reintentar la TS.
Crear hoguera (DnD)
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una hoguera en el suelo en un espacio de 5 pies, cualquier criatura en la ubicación debe tener éxito en una TS de Destreza o recibir 1d8 de daño de fuego. Una criatura también debe realizar la TS cuando entra al espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno allí.
Cuchilla floreciente (DnD)
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 asalto
5 pies
V, M
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V, M
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma, si impacta el objetivo sufre los efectos normales del ataque, además de 1d8 de daño de trueno. Si la criatura se mueve antes del principio de tu próximo turno, recibe 1d8 de daño por trueno y el conjuro termina. El daño aumenta según tu nivel.
Cuchillo de hielo (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impacta, 1d10 de daño perforante. Golpee o falle, el objetivo y cada criatura a 5 pies del punto donde explotó el hielo deberán tener éxito en una TS de Destreza o recibir 2d6 de daño por frío.
Danza macabra (DnD)
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
5 cadáveres se convierten en no-muertos bajo tu control durante 1 hora y ganan una bonificación a sus tiradas de ataque y daño igual a tu modificador para lanzar conjuros. 2 cadáveres adicionales por nivel de espacio de conjuro.
Desbordar pensamientos (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S
Un objetivo a menos de 60 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar incapacitado. Al final de cada uno de sus turnos, recibe 1d12 de daño psíquico, y luego puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina en el objetivo.
Duelo forzado (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Si el objetivo falla una TS de Sabiduría, se enfrenta obligada a ti en un duelo. Tendrá desventaja en los ataques contra otras criaturas que no seas tú y debe superar una TS de Sabiduría para alejarse más de 30 pies de ti. El conjuro acaba es atacada por un aliado tuyo o si atacas a otra criatura.
Elixir curativo (DnD)
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 minuto
24 horas
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 24 horas · V, S, M
Creas un elixir curativo en un frasco simple que aparece en tu mano. El elixir conserva su potencia durante el tiempo o hasta que se consume, momento en el cual el frasco desaparece. El que lo bebe recupera 2d4 + 2 puntos de golpe.