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Escuela de esgrima
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Nivel 3
Cuando eliges este arquetipo al nivel 3, debes escoger una escuela de esgrima. Cada escuela es diferente y ofrece un estilo de combate distinto:
Agua, Trueno, Bestia, Llama, Viento, Roca, Insecto, Flor, Amor, Serpierte, Sonido, Niebla, Baile del dios del fuego.
Escuela de la bestia
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Nivel 3
Puedes usar tu acción adicional para obtener Sentir Vibraciones a un rango de 30 pies durante 1 minuto. No puedes volver a utilizar tu acción adicional para este efecto hasta haber finalizado un descanso largo. Además, obtienes la capacidad de realizar Ataque Temerario siempre que tengas un arma en
Escuela de la flor
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Nivel 3
Una vez por combate puedes usar tu reacción para reducir el daño un número igual a la tirada del dado de daño de tu arma + tu modificador de Destreza. Además, dentro de tu reacción puedes realizar un Ataque de Oportunidad inmediatamente después de desviar el golpe si redujiste a 0 el daño recibido.
Escuela de la llama
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Nivel 3
Una vez por descanso largo, usas tu acción adicional para envainar tu arma y preparar un ataque de desenvaine. Al realizarlo haces una tirada de ataque, te desplazas una distancia de 15 pies en línea recta atacando a las criaturas que haya en el camino si su CA es inferior a tu tirada.
Escuela de la niebla
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Nivel 3
Al dominar este estilo, puedes lanzar el conjuro Nube de Oscurecimiento una vez por descanso largo sin gastar un espacio de conjuro. A nivel 7 puedes hacer lo mismo con Paso Brumoso. Ganas nuevas características para estos hechizos a niveles 10 y 15.
Escuela de la roca
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Nivel 3
Al dominar esta escuela, aumenta tu CA en +1 mientras utilices un arma a dos manos. Además, obtienes ventaja en las tiradas para evitar ser tumbado, empujado o retenido.
Escuela de la serpiente
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Nivel 3
Al dominar este estilo, obtienes competencias en Sigilo. Además, si realizaste el primer ataque de tu turno escondido, obtienes un ataque adicional con tu Acción. Además, puedes utilizar tu acción adicional para esconderte.
Escuela del agua
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Nivel 3
Al dominar esta escuela, aumenta tu CA en +1 si has realizado uno o más ataques hasta el final de tu próximo turno. Además, puedes volver a lanzar los dados de daño de hasta dos ataques por turno, pero debes quedarte con el nuevo resultado.
Escuela del amor
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Nivel 3
l dominar esta escuela, obtienes ventaja en las tiradas de acrobacias. Además, tras realizar tu primer con un arma con la propiedad Gran Alcance, puedes moverte 5 pies sin activar ataques de oprtundiad y aumenta el alcance de tu arma 5 pies hasta el final de tu turno.
Escuela del baile del dios del fuego
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Nivel 3
Al dominar este estilo, puedes añadir tu bonificador de Carisma a tus tiradas de ataque y daño.
Escuela del insecto
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Nivel 3
Una vez por turno, al realizar un ataque con éxito contra un enemigo, este debe superar una TS de Cons CD 8 + tu bon de comp + tu bon Int. Si falla, este recibe 1d8 de daño por veneno junto al daño del arma y recibe el estado envenenado. El daño por veneno aumenta a 2d8 al nivel 10 y 3d8 a nivel 15.
Escuela del sonido
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Nivel 3
obtienes competencias con herramientas alquímicas y obtienes un laboratorio alquímico portátil. Puedes crear una pequeña bomba y utilizarla para atacar a tus enemigos, estos deben superar una TS de Des CD 8 + bon comp + mod Int, si fallán reciben 2d6 sónico, si la superan la mitad
Escuela del trueno
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Nivel 3
Añades a tu iniciativa tu bonificador de Sabiduría. Además, si tenías el arma envainada, puedes declarar que atacas mientras desenvainas el arma y añadir 1d6 a tu tirada de daño.
Escuela del viento
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Nivel 3
Al dominar esta escuela, tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies y puedes utilizar tu acción adicional para Correr en lugar de tu acción.
Respiración concentrada total
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Nivel 3
Obtienes ventaja en las tiradas de Atletismo y Percepción. No sufres fatiga durante el combate.
Respiración constante
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Nivel 7
Puedes añadir la mitad de tu bonificador de competencias a cualquier tirada de Fuerza, Destreza o Constitución.
Tu olfato, oído y tacto también se agudizan más allá de lo común y duplicas el rango efectivo de todos tus sentidos.
Mezcla de disciplinas
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Nivel 10
A partir del nivel 10, has aprendido a dominar otra escuela de esgrima y obtienes sus efectos.
También aprendes a dominar el flujo de sangre y eres capaz de controlar tu aguante y eliminar toxinas en tu cuerpo, por lo que obtienes inmunidad a los estados envenenado, parálisis y cansancio.
Descubrir el punto débil
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Nivel 15
Cuando entras en combate con una criatura caótica o malvada, puedes utilizar tu acción adicional para conocer los puntos débiles durante un minuto. Si realizas una tirada de ataque contra dicha criatura lo haces con ventaja. No puedes elegir otra criatura hasta que el efecto acabe.
Escuela de la luna
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Nivel 18
Al dominar este estilo, tu velocidad aumenta en 10 pies. Tus ataques infligen daño en área. Al realizar un ataque, las criaturas adyacentes al objetivo deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 8+ tu mod comp + bonf de Fue o Des. Si superan reciben la mitad de daño.
Escuela del sol
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Nivel 18
Al dominar este estilo, tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies. Además, adquieres Visión Verdadera en un radio de 20 pies y añades tu bonificador de competencia a las tiradas de daño contra criaturas malvadas o caóticas.
Hashira
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Nivel 18
Tu habilidad supera las barreras de las enseñanzas clásicas y alcanzas una maestría que solo se compara a las leyendas del pasado. A partir del nivel 18, has aprendido a dominar otra escuela de esgrima y obtienes sus efectos y eres capaz de dominar una de las escuelas de esgrima principales.