Atalaya Vigía

En el diario de campaña encontrarás el resumen de tus partidas, incluyendo imágenes, para no perder detalle de las aventuras que habéis compartido.
  • Medium
    11. LOS POZOS DE MABELITH

    viernes, 29 de noviembre de 2019

    • Amara (barda semielfa)
    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Garrim (bárbaro enano)
    • Marinet (druida humana)
    • Darah Nevaeh “Nevy” (monje felínida)

    Los héroes se recuperan de sus heridas en la Vieja Atalaya. Los últimos sucesos acaecidos en el Cinturón de Basalto han precipitado una cadena de catastróficos acontecimientos que azotan las tierras de frontera situadas entre Vadania y el Imperio Mida. A los ya habituales temblores que sacuden la Cordillera de Xarkaz se suman las incursiones, cada vez más frecuentes, de criaturas procedentes del submundo que atacan pequeñas poblaciones situadas en las estribaciones montañosas.

    Los viajeros traen rumores lejanos del despertar de los Peregrinos. Al oeste, en Zabaria, las naves de los Carneros Salvajes surcan silenciosas los mares. Al este, en el Espolón, se habla de conspiradores y cultos secretos. En las Selvas Azules de Zefiria, el pueblo Mopán se muestra inquieto. En las tierras entre Vadania y el Imperio Mida las tropas se acantonan en las fortalezas fronterizas. Las compañías mercenarias se movilizan ofreciendo sus servicios al mejor postor. Hay rumores de guerra.

    Mientras descansan en Broomerik, los Héroes reciben la inesperada visita de un viejo conocido. Se trata de Movaris, el misterioso comerciante elfo, quien les ofrece una enorme suma de dinero a cambio de hacerse con un extraño objeto que ha despertado el interés del mercader: la Piedra del Alma de Ziingray. La pequeña ciudad fórmiga de Ziingray ha sufrido varios ataques en las últimas semanas, procedentes de incursores morlocks y otros mercenarios que sobrevivieron a la batalla de Melionii y que se ganan la vida como saqueadores. Sus líderes temen no ser capaces de detener el próximo ataque y, ante esta situación, la reina Meldiini ha decidido contratar a mercenarios de las Lanzas de Lantamar para defender la ciudad. Como pago a sus servicios entregarán la Piedra del Alma, la mayor reliquia de origen peregrino de la ciudad, a los mercenarios. Además de la elevada recompensa, Movaris promete enviar un contingente de guerreros del Clan Rocasangrienta a defender la ciudad.

    Los Héroes parten de Broomerik, navegando por los canales de Vajra, en dirección a Ziingray. Tras varias semanas de viaje y cuando se encuentran apenas a unos días de su destino, divisan una escena que requiere su intervención. Un grupo de fórmigos está siendo atacado por varias criaturas procedentes de los canales. Quiere la fortuna que el líder de ese grupo sea Iimahyl, quien encabeza una delegación procedente de Ziingray con el propósito de encontrarse con Nurth Namaras, capitán de los Lanzas de Lantamar, en un lugar llamado los Pozos de Mabelith, punto de reunión común para los aventureros y mercenarios en la región. Agradecido por la intervención de los Héroes, Iimahyl les propone que le escolten hasta el lugar.

    Mientras esperan a los Lanzas de Lantamar, el enorme complejo conocido como los Pozos de Mabelith sufre el ataque de un grupo de conspiradores pertenecientes a la Orden de Saurania, quienes, tras liberar a varias criaturas que Mabelith guarda para sus combates, aprovechan el caos y la confusión para apuñalar a Iimahyl y hacerse con la Piedra del Alma.

    Rápidamente, y mientras Marinet trata de estabilizar al fórmigo herido, Nevy salta en persecución de los asaltantes, corriendo entre los estrechos muelles tras un escurridizo anuro que finalmente consigue dejar atrás a la felínida internándose en unos estrechos canales. Sin embargo, el grupo no tarda en recuperarse de la confusión generada por el ataque y se internan en un complejo de antiguos túneles que conduce hasta la guarida de los asaltantes: un bárbaro saurio, una pícara vípera y el druída anuro, al que lidera un batrok llamado Micohuani, general de la Orden de Saurania en la región. Superados en número, el grupo de asaltantes no es rival para Hakan, Zlatan, Marinet, Garrim, Amara y Nevy, viéndose obligados a entregar la Piedra del Alma.

    Con el poderoso objeto en su poder, las dudas asaltan a los Héroes de la Atalaya. Tras intentar contactar con Movaris, parece evidente que el comerciante elfo no ha sido del todo sincero con ellos: El contingente de guerreros enanos prometido se encuentra lejos de Ziingray, y parece poco probable que pueda llegar a tiempo de defender la ciudad fórmiga ante un ataque.

    Sin embargo, el grupo tiene claro que la Piedra del Alma no puede caer en manos de los Lanzas de Lantamar. Las experiencias previas con los mercenarios zabarios despiertan las sospechas sobre lo que la compañía mercenaria puede querer del poderoso objeto. Tras un largo y tenso debate los Héroes deciden quedarse con la Piedra, con la esperanza de que los Rocasangrienta o los propios Lanzas, acaben defendiendo la ciudad.

    El destino de Ziingray parece sellado. La ciudad puede haber sido condenada por luchas de poder más allá de su comprensión. Si la ciudad cae, queda el consuelo de que sea un sacrificio menor comparado con el destino que puede correr Voldor…

  • Medium
    10.2 ECOS DE TIRANÍA

    viernes, 25 de octubre de 2019

    SESIÓN 2

    • Amara (barda semielfa)
    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Gnarl (guerrero enano)
    • Garrim (bárbaro enano)
    • Korgan (clérigo enano)

    Ante los aventureros se levanta una fortaleza de piedra negra, de altos muros y robustas puertas de bronce, que parecen ser la única forma de atravesar el Cinturón de Basalto y acceder al interior de la cúpula. La fortificación se muestra imponente, con decenas de aspilleras en sus muros y un profundo foso ante su puerta que solo se puede cruzar atravesando un angosto puente. Por encima, a decenas de pies de altura, un haz de luz sale de una gruta cercana y se adentra en el fuerte a través de una lente de gran tamaño en el piso superior.

    Tras acercarse sigilosamente hacia los muros de Simaprofunda, el grupo descubre el cuerpo de dos guardias duérgar que han sido asesinados recientemente. Las puertas de la imponente fortaleza se encuentran abiertas, sin embargo, enormes losas de piedra parecen haber bloqueado el pasillo central, así como algunos de los accesos diferentes salas y pasillos. Manchas de sangre en el suelo de piedra dan testimonio de que un enfrentamiento ha tenido lugar recientemente.

    El grupo es asaltado por dos guerreros duergar, que les apuntan amenazadores con sus ballestas. Al parecer, la fortaleza ha sido atacada por incursores mida, sin que los duergar sepan las causas del ataque, y se han activado las defensas de la misma de manera automática, aislando varias de las salas e impidiendo el acceso al interior del Cinturón de Basalto. La situación es caótica, con grupos de asaltantes y defensores emboscados en las habitaciones de la fortaleza, haciendo que moverse a través de ella sea una trampa mortal. El grupo es conducido en presencia de Wulfmann Barbentisca, Señor de la Fortaleza. Tras convencerle de que el grupo es enemigo de los mida, el rey duérgar les franquea el acceso a la fortaleza, aunque avanzar por ella será extremadamente complicado debido a los accesos sellados.

    Gracias a la Llave de Xión que Amara encontró en los pantanos de Khemani, el grupo es capaz de llegar a la sala de control de la fortaleza, donde la ingeniera Maeim Yunquepétreo les facilita dos objetos: el Giróstato Planar y los Anteojos de las Mil Lentes, que les permiten moverse por la fortaleza a través del Plano Etéreo. De esta forma, el grupo consigue moverse por la fortaleza enfrentándose a las múltiples trampas y elementos de seguridad con los que Chraunnus dotó el lugar hace milenios, logrando llegar así a la Sala de Control del Domo, donde se encuentran los controles que permiten abrir las compuertas selladas.

    Su apertura permite a los mida ocultos abandonar sus escondites, produciéndose un breve enfrentamiento que termina con la muerte de los asaltantes, gracias a la intervención de Gnarl y Garrim, que no dudan en apoyar a sus congéneres. El líder de los asaltantes es Céstor Naiel, viejo conocido de los Héroes de la Atalaya. Tras descubrirse su participación, deciden abandonarlo a su suerte, enfrentándose a la implacable justicia duérgar, no sin antes interrogarle sobre sus propósito y descubrir así el origen del lugar y el motivo por el que Chraunnus construyó el domo, alimentándolo de energía solar.

    El descubrimiento de una Forja en la que el Peregrino era capaz de forjar objetos prodigiosos llama la atención de Amara, Korgan y Häkan, y despierta en los miembros del grupo la codicia y el deseo por hacerse con objetos de la Raza de las Estrellas. Tras pedir permiso a Wulfmann Barbaventisca, quien accede a que usen la Forja, y tras invertir un tiempo precioso, consiguen forjar algunos objetos maravillosos…

    Sin embargo, la alegría es breve. Una explosión sacude los muros del templo y una luz blanquecina ciega a los aventureros. En la base de la Torre de Fulgor, arcanas energías parecen haberse desatado. Una voces susurran dentro de sus mentes, ecos disonantes procedentes de más allá del espacio y del tiempo. Poderosas entidades han sido liberadas, el eco de sus risas resuena con el estruendo de un trueno en mitad de la tormenta…

  • Medium
    10.1 Ecos de Tiranía

    viernes, 4 de octubre de 2019

    SESIÓN 1

    • Amara (barda semielfa)
    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Gnarl (guerrero enano)
    • Garrim (bárbaro enano)
    • Korgan (clérigo enano)

    Tras los acontecimientos sucedidos en Melionii, los Héroes de la Atalaya regresan a Broomerik navegando por los canales de Vajra en su embarcación arcana. Son muchas las expediciones que parten junto a ellos: mercenarios y espadas de alquiler que regresan a sus tierras a lo ancho y largo de Voldor. Durante buena parte del viaje, el grupo navega junto a varios navíos de los Carneros Salvajes cuyos Navegantes parten en misiones sobre las que guardan absoluto silencio.

    Varias semanas después, ya en los canales bajo las tierras de Vadania, el grupo es abordado por una nutrida expedición formada por dignatarios procedentes de Tabalard, la Cofradía de Erekar y la Prefectura de Kaosi. Al parecer, los enormes temblores que azotan las tierras próximas a la Cordillera de Xarkaz han ido en aumento, y se han incrementado desde que una expedición descubriera días atrás una nueva Torre de Fulgor en la región. Preocupados por los acontecimientos, los dirigentes de Tabalard han trabajado junto a Hiro Tetsu (antiguo conocido del grupo) y Guo’da, embajadora de la Prefectura, para hallar el origen de los temblores. Además, son conscientes de los peligros de la contaminación xiónica y sus efectos en la región, que pueden extenderse si nadie consigue encontrar el motivo de las sacudidas sísmicas. Durante la reunión mantenida con los dignatarios, Hiro Tetsu les rebelará que temen que agentes de la Cábala de la Armonía Celeste puedan estar interviniendo en la región en busca de los secretos del temible Chraunnus.

    Acompañados por Korgan, un sacerdote del Templo de Ahuraz en Broomerik, Amara, Garrin, Gnarl y los hermanos Drajere, se introducen en las profundides de Vajra en busca de la base de la Torre de Fulgor, que parece ser el epicentro de los temblores y la causa de los peligros que amenazan Vadania. A través de una profunda sima, el grupo accede a una red de túneles que parecen recoger la luz procedente de diversas torres de fulgor a través de un complejo sistema de espejos, conocida como La Urdimbre Espejada.

    La ruta, que prosigue durante kilómetros de túneles, no es ni mucho menos sencilla. Los temblores parecen haber abierto el acceso a nuevas galerías y a zonas antaño olvidadas, y el grupo debe progresar a través de una antigua ciudad, ahora inundada, cuyos habitantes no-muertos parecen rendir pleitesía a una temible divinidad infernal. Un breve encuentro con estas criaturas a punto está de terminar de manera fatal para el grupo, pero la fe de Zlatan en su señor Kuor consigue detener el avance de las legiones de no-muertos, mientras las habilidades arcanas de Amara, Häkan y Korgan ayudan al grupo a huir de la ciudad inundada.

    De regreso al complejo sistema de túneles, el grupo termina llegando a una enorme cámara subterránea, iluminada por una estructura de xion de más de 50 pies de diámetro: la Torre de Fulgor de Xarkaz recientemente descubierta. La columna surge del techo abovedado de la cavidad y baja hasta el suelo, resplandeciendo con tonos violáceos y proyectando sombras por toda la cueva. La parte inferior de la enorme torre no puede contemplarse, pues está oculta tras una enorme muralla curva que forma una cúpula impenetrable alrededor del cilindro de xion. Se trata del conocido como Cinturón de Basalto, un sistema de fortalezas ideado por Chraunnus para impedir el acceso a la base de la torre. La única ruta de entrada parecen ser una serie de fuertes construidos en la muralla, todos de aspecto amenazador y bien protegidos por muros gruesos y máquinas de guerra.

    Ilustración de Hetman80 en Devianart (uso no comercial)

    Ante tan temible visión, los Héroes de la Atalaya deciden avanzar hacia el más cercano: Simaprofunda.

  • Medium
    9.3 La Furia de Xeinoth

    viernes, 30 de agosto de 2019

    SESIÓN 3

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Amara (barda semielfa)
    • Darah Nevaeh "Nevy" (monje felínida)
    • Marinet (druida humana)
    • Garrim (bárbaro enano)

    El grupo regresa a Melioni con el temor de haber llegado demasiado tarde. En los canales exteriores se producen pequeñas escaramuzas entre los defensores y los asaltantes, pero es en el corazón de la ciudad donde las cosas parecen estar realmente complicadas. En el Núcleo, las fuerzas fórmigas resisten el asalto de los incursores morlocks, que no dan tregua a los defensores. Algunas compañías mercenerias, previendo un desenlace fatal, tratan de huir de Melioni dejando a su suerte a los sitiados.

    Equipados con el Lazo Irreal, Häkan, Zlatan, Amara, Nevaeh, Marinet y Garrim recorren las calles de la ciudad, debiendo enfrentarse a grupos de asaltantes duergars y ayudando a un grupo de enanos del Clan Rocasangrienta a proteger un poderoso artefacto conocido como el Cañón del Alba, que pretende ser destruido por miembros de la Orden de Saurania.

    Para salvar a quienes han logrado refugiarse en el Núcleo, las tropas enanas están tratando de destruir el único puente que conecta ahora los distritos con el sector central de la ciudad. Y así, alcanzar el lugar en el que Kya Drovash trata de desatar la furia de Xeinoth se convierte en una carrera contrarreloj.

    El inevitable enfrentamiento final entre la líder morlock y el grupo se produce en el corazón de la fortaleza de la reina Venkalii, donde sus últimos y leales guardias afrontan una muerte segura ante la imparable Kya Drovash. El combate es temible, y cada golpe del mazo de la morlock destruye paredes y piedra por igual. El grupo trata de sacar ventaja de cada uno de los disparos del Lazo Irreal, poniendo en ocasiones en riesgo sus vidas, golpeando una y otra vez y empleando todas sus artes marciales y arcanas. Una enorme explosión sacude el Núcleo cuando el Giroscopio que empuña Kya es destruido, y las paredes de la fortaleza se vienen abajo levantando una nueve de humo. Cuando la calma regresa sólo quedan sobre los escombros los restos del giroscopio, como vestigio de lo sucedido. El cuerpo de Kya Drovash no se encuentra por ninguna parte. Derrotadas, las fuerzas morlock huyen desordenadamente al interior, con la esperanza de reagruparse y volver en el futuro…

    En los días posteriores, los aventureros son tratados como héroes por los líderes de Melionii. Sus hazañas recorren rápidamente Shabana y pronto serán conocidas por todo Voldor; Han nacido los Héroes de la Atalaya. Pero imágenes de los sucesos de los últimos días golpean la mente de nuestros héroes, que tratarán de abandonar Melioni en cuanto tengan ocasión, regresando así a la Vieja Atalaya, el lugar al que consideran su hogar.

  • Medium
    9.2 La Furia de Xeinoth

    viernes, 26 de julio de 2019

    SESIÓN 2

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Amara (barda semielfa)
    • Darah Nevaeh "Nevy" (monje felínida)
    • Marinet (druida humana)
    • Garrim (bárbaro enano)

    Tras el saqueo de Tambren, las tropas de Kya Drovash se retiran a sus moradas en las profunidades de Varja, dando una breve tregua a los defensores. La tregua es aprovechada por los defensores para convocar un Concilio en el que se reúnen los líderes de los principales grupos, y a la que el grupo es invitado a asistir por los Rocasangrienta. En dicha reunión, sabrán del Templo de Nyethorn y de los objetos que robó allí Kya Drovash. Amara parece mostrar interés en el lugar, del que ha oído hablar previamente. Pero sobre todo, tanto ella como Häkan están especialmente interesados en el poderoso artefacto que Kya Drovash robó del Templo: el “Giroscopio Empíreo de Xion” un arcano artilugio que la líder morlock utiliza para canalizar la energía de los caídos en batalla y desatar así la furia del Titán Xeinoth, la oscura deidad de las lamentaciones adorada por los morlocks de Craexhin.

    Nuevas noticias traen alegría al corazón de la Reina Venkalii y de los defensores. Procedentes de Midian y Vindusan llegan nuevas tropas para defender la ciudad de Melionii. Y con ellas Marinet, la druida, que llega para unirse a Amara, Nevaeh, Häkan y Zlatan. El grupo, junto con un numeroso destacamento de enanos del Clan Rocasangrienta y de saurios bajo las órdenes de su general, el batrok Micohuani, parten para el lago Eszan, en cuyas orillas permanece oculto desde hace siglos el templo de Nyethorn. Saben que el tiempo apremia, pues se cree que Kya Drovash pueda necesitar cuatro o cinco días para recargar el Giroscopio y poder desatar todo su poder sobre la ciudad de Melionii.

    Varias embarcaciones navegan por los canales hacia el lago Eszan, pero los peligros de Vajra hacen mella en la expedición, perdiéndose varias de las naves y docenas de guerreros. A orillas del lago, un dragón joven ataca a los supervivientes, y mientras el grupo consigue escapar por tierra ocultándose entre las crestas rocosas, muchos de los Rocasangrienta y saurios de la Orden de Saurania caen ante la criatura. Las puertas del viejo templo, ocultas durante siglos gracias a la magia, se revelan ahora abiertas en la pared rocosa del lago. Ante la sorpresa de Häkan, Zlatan, Amara, Nevaeh, Marinet y Garrim, enano del Clan Rocasagrienta que les acompaña, se encuentran con que los devotos de Nyethorm están muertos, probablemente asesinados por los morlocks, aunque han sido levantados por el remedo del Peregrino y mantienen su fe en la no-vida.

    Tras el robo del Giroscopio, con cuya energía se alimentaba, Nyethorn se enfrenta ahora a su desaparición. Por eso se comprometerá con el grupo a ayudarles a destruir el Giroscopio a cambio de que los restos de este le sean devueltos. Nevaeh, incapaz de traicionar su credo, confiesa al poderoso Peregrino que todo cuanto puede prometerle es que dará su vida por arrebatar el artefacto de las garras de Dravosh, pero que en ningún caso le devolverá ningún fragmento el artefacto. Nyethorn, que no cree que la monje felínida sea capaz de hacer cumplir su amenaza, accede a ayudarles, enviándoles a la Fortaleza de Eliphas, en el Plano Etéreo. Se trata de un lugar en el que Nyethorn asegura que los Peregrinos llevaron a cabo un gran número de sus experimentos, y que aunque lleva siglos abandonado puede servir para la forja del Lazo Irreal, un ingenio capaz de destruir el Giroscopio.

    La Fortaleza es un lugar irreal. Tras explorarla, el grupo consigue acceder a la Forja Arcanoetérea, donde consiguen forjar el Lazo Irreal mientras se defienden del ataque de los guardianes de la Fortaleza.

    Con el Lazo en su poder, Häkan, Zlatan, Amara, Nevaeh, Marinet y Garrim, se despiden de Nyethorn y parten de nuevo hacia Melionii, con la esperanza de encontrar todavía la ciudad en pie, y listos para un enfrentamiento Kya Dravosh que saben será definitivo…

  • Medium
    9.1 La Furia de Xeinoth

    viernes, 28 de junio de 2019

    SESIÓN 1

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Amara (barda semielfa)
    • Darah Nevaeh "Nevy" (monje felínida)

    Los rumores de guerra recorren Voldor desde hace semanas. Tropas de mercenarios y espadas de alquiler se dirigen a Melionii, en las ardientes tierras de Shabana, ante el inminente conflicto que está por llegar. Los rumores hablan de un ejército de morlocks y duergars de las profundidades, encabezados por la temible Kya Drovash, que pretende asaltar la ciudad fórmiga de Melionii.

    Amara, Nevaeh, los hermanos Häkan y Zlatan, Sheix, Ka, Amara y Marinet, regresan a la Vieja Atalaya en Broomerik tras unas semanas de descanso en Nechizar. Allí son conscientes de la magnitud de los eventos que se avecinan. Tobar, el sacerdote de Ahuraz, está esperándolos para perdirles que acudan a Melionii a proteger el templo de su orden en la ciudad, utilizando los canales de Vajra para llegar a Shabana cuanto antes.

    El grupo parte de inmediato, llevando consigo a varios guerreros de la Guardia de Voranor que solicitan pasaje para ir hasta Melionii. Con la ayuda del artefacto de xion instalado en la embarcación, el viaje apenas dura cinco jornadas. Sin embargo, conforme se acercan a su destino, son testigos de los recientes ataques de los morlocks a asentamientos fórmigos.

    Una vez llegados a Melionii el grupo desembarca en el puerto de Andaki, uno de los cuatro sectores en los que se divide la ciudad, y en el que se encuentra el templo de Ahuraz. La situación ya es caótica. Las tropas se mueven de un lugar a otro bajo las órdenes de los oficiales fórmigos, y las compañías de mercenarios se preparan para el inminente ataque. Las trompetas suenan y en las murallas de la ciudad chocan las armas. Ante el caos que se desata, el grupo no puede permanecer indiferente y se ve envuelto en diversas escaramuzas. El flujo de la batalla hace que el grupo se vea obligado a separarse e intervenir en distintos conflictos, en ocasiones incluso enfretándose a las tropas de mercenarios reclutados para defender la ciudad, como la Orden de Saurania o los Lanzas de Lanthamar.

    El ataque al Templo de Ahuraz reúne de nuevo al grupo, que consigue rechazar a los asaltantes morlock tras una defensa caótica con numerosas bajas entre los morlocks, los sacerdotes de Ahuraz y los Lanzas de Lanthamar que han acudido a ayudar en la defensa.

    De nuevo, el flujo de la batalla cambia, y los enfrentamientos se recrudecen ahora en el sector de Tambren, en las zonas que conducen al Núcleo, el sector situado en el centro de Melionii. La sangre corre por los puentes y pasarelas que conducen a la zona alta de la ciudad, mientras los defensores tratan desesperadamente de frenar el imparable avance de las tropas encabezadas por la brutal Kya Drovash. Incluso desde la distancia, es fácil reconocer a la salvaje líder de los morlocks, armada con una enorme maza y una extraña armadura que la convierten prácticamente en una fuerza salvaje de la naturaleza. En el momento álgido de la batalla, Edfreya Ojoabismo, señora del Clan Rocasangrienta, y Tyrtareo Galan, capitán de los Lanzas de Lanthamar, caen ante Kya Drovash. Las murallas levantadas por los fórmigos son derribadas y, ante la inminente amenaza, la Reina Venkalii, soberana de la ciudad, ordena a sus tropas demoler los puentes que conducen al Núcleo, abandonando Tambren a merced de los ejércitos morlocks y duérgar que arrasan el sector con la furia de una tormenta.

  • Medium
    8.6 UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS

    viernes, 31 de mayo de 2019

    SESIÓN 4

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Sheix Nathaniel (explorador araina)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Gnarl (guerrero duergar)
    • Amara (barda semielfa)
    • Darah Nevaeh "Nevy" (monje felínida)

    De regreso a Nechizar, ambos grupos se reúnen en una estancia próxima al Salón de Audiencias del Ducado. Mientras Nevy y Sheix intercambian apresuradamente el relato de los últimos acontecimientos, la puerta del Salón de Audiencias se abre dando paso a varios emisarios vadanios, que parecen salir airados de su reunión con el Duque Neruus. Acto seguido, Bondirama les invita a entrar en presencia del Duque, donde les explicará la actual situación: las piezas que los asaltantes parecen haber reunido conforman los elementos de un artefacto llamado el Orbe de Ahuraz, una poderosa reliquia a la que la Égida ha estado siguiendo la pista y que al parecer tiene directa relación con los hechos acaecidos tiempo atrás con el Conde Arnaux. La desaparición de estas piezas, repartidas en varios templos de Ahuraz y en la propia Nechizar, coincide con los recientes ataques que han tenido lugar en la frontera entre Vadania y Nechizar, cerca de la desembocadura del río xalavisag, junto a la antigua fortaleza del Conde Arnaux.

    El tiempo apremia. Nadie duda de que las acciones que han elevado la tensión entre vadanios y nechízaros han sido provocadas por agentes de Hellequin. Amara cree que el Orbe de Ahuraz se alimenta de sangre y muerte y, que rindiendo a plena potencia, puede ser capaz de abrir un portal a otro plano. Evitar que el conflicto fronterizo produzca un enfrentamiento mayor parece urgente, por lo que la barda semielfa decide sintonizar el artefacto del barco. La embarcación vibra rompiendo el plano del a realidad, atravesándolo y apareciendo instantes después a orillas del xalavisag, cerca del campamento de las tropas nechízaras. Tras despedirse de Bondirama, con el pretexto de que su papel aquí debe ser el de calmar los ánimos y rebajar la tensión, el grupo se dirige hacia las ruinas de la antigua fortaleza de Arnaux. Apenas se mantienen en pie algunas piedras, aunque el lugar resulta tétrico a la luz de la luna. Sheix no tarda en localizar un rastro que conduce hacia una zona boscosa al oeste.

    En el bosque, el grupo es emboscado por un grupo de acólitos, guerreros cadavéricos y mastines del inframundo. El combate es tan rápido como brutal y Ka, Zlatan, Sheix, Nevy y Amara observan con preocupación cómo Gnarl parece disfrutar de cada golpe con un placer sádico. El único superviviente, uno de los acólitos ríe con una risa demente asegurando que ya es demasiado tarde, antes de ser ejecutado por un Gnarl ávido de sangre.

    El bosque se abre, llegando a las estribaciones de una cordillera, que se alza imponente bajo la luz de Acear. En la base de una pared de piedra se abre una enorme entrada, que parece haber sido tallada recientemente. A cada lado, símbolos arcanos indescifrables, y en el centro del enorme agujero un artefacto comienza a cobrar vida, iluminando con su luz fantasmagórica a dos figuras que, a ambos lados del objeto, parecen estar llevando a cabo un ritual arcano. Una de las figuras viste una ornamentada armadura élfica. Se trata de Hellequin, el siervo élfico de Chraunnus. La otra figura cubre su rostro con un yelmo de calavera y su cuerpo con una enorme armadura negra. Y a estas alturas ya nadie tiene duda de que se trata del Conde Arnaux, quien con voz cavernosa exclama “Bienvenidos a la Nueva Era. Uníos a nosotros y abrazad la Oscuridad”.

    Ni Nevy ni Zlatan dudan ni un instante, lanzándose al combate. Tras ellos, Amara y Hakan apoyan con su magia, tratando de romper la concentración de los temibles arcanistas, pero el ritual parece haberse iniciado irremisiblemente. La batalla alcanza sus más altas cotas cuando la monje felínida y el paladían dracónido caen ante el ejército invocado por Hellequin y Arnaux. Gnarl, presa de una ira incontrolable, golpea sin diferenciar amigos o enemigos, y Sheix se ve obligado a trabarse en el cuerpo a cuerpo para mantener la atención de sus enemigos lejos de los compañeros caídos. El duelo arcano centra ahora toda la atención. Arnaux aguanta los embates de Hakan, con Hellequin muerto tras el último asalto con Nevaeh. Amara aprovecha para arriesgar sintonizando con el artefacto. La mente de la barda libra su propia batalla contra poderes de otra dimensión. La energía vibra alrededor del artefacto y amenaza con arrasarlo todo, pero la muerte de Arnaux permite a Amara centrar todo su potencial en el objeto y con un último esfuerzo consigue destruirlo, dejando en el suelo los cadáveres de Arnaux y Hellequin, y una humeante pieza de metal calcinado y retorcido.

    Voldor está por el momento a salvo…

  • Medium
    8.5. UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS

    viernes, 3 de mayo de 2019

    SESIÓN 3.B.

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Sheix Nathaniel (explorador araina)
    • Marinet (druida humana)
    • Gnarl (guerrero duergar)

    Escoltados por un grupo de soldados del fortín de Dol Ra, y siguiendo las instrucciones de Sheix, el explorador araina, la druida Marinet, al brujo dracónido Hakan y el guerrero duérgar Gnarl se internan en las grutas al este de la bifurcación Las horas se suceden mientras el grupo sigue sin descanso el rastro a través de una galería que parece ascender y dirigirse hacia la costa, como parece confirmar la luz que se filtra desde el techo reflejándose en los minerales cristalizados de una enorme caverna. A lo lejos, les parece escuchar el rumor de las olas del mar. En el centro de una caverna, el grupo observa una extraña estalactita rodeada de lo que parecen ser zarcillos. Desconfiados, temiendo que se trate de una trampa, los aventureros comienzan a rodearla con cautela Pero los zarcillos cobran vida y se lanzan a por los aventureros con la velocidad de una serpiente. El combate contra la extraña criatura es vertiginoso, y Marinet se ve obligada a recurrir a su magia druídica, invocando el espíritu de unas panteras que entretienen a los zarcillos mientras el resto del grupo ataca al cuerpo de la criatura. Tras un descanso breve, el grupo continua por la gruta hasta llegar a una galería en la que parece filtrarse la luz natural al final de la misma, y en la que alguien parece haber colocado varias trampas que el grupo sortea con habilidad. Al salir de la galería se encuentran en la ladera de un acantilado. Una senda penetra entre entre dos promontorios y desemboca en una pequeña playa de rocas. A cierta distancia se encuentra fondeado una embarcación pesquera, mientras en la orilla descansa un bote de remos. Varias figuras descargan lo que parece ser un pesado fardo en el bote y comienzan a remar hacia la embarcación. Entonces, desde la playa, aparece enfundado en una armadura que les resulta extrañamente familiar, un enorme caballero escoltado por varios mastines y guerreros espectrales. En su mano porta un espadón negro y el aire parece vibrar a su alrededor.

    Cuando el grupo se dispone a enfrentarse al grupo, son atacados por los proyectiles de varios soldados que, portando los colores de Nechizar en sus tabardos, disparan con sus arcos desde lo alto de los promontorios. El combate es brutal. Mientras Sheix, Hakan y Marinet atacan desde la protección que les otorga la distancia, Gnarl, presa de una furia irrefrenable, carga contra el promontorio. Su imprudente valor a punto está de contarle la vida, pero la intervención de sus compañeros consigue salvar al guerrero enano y derrotar a sus enemigos.

    El guerrero de negra armadura yace en el suelo, inconsciente. Tras quitarle el yelmo, el grupo observa con sorpresa que se trata del oficial de Nechizar que les abordó en Dol Ra. A lo lejos, la embarcación se aleja dejando en el grupo una amarga sensación de fracaso.

    Un rápido interrogatorio a varios de los arqueros supervivientes despeja algunas dudas: El oficial de la armadura robó, ayudado por un extraño, un artefacto de las cámaras de la Hermandad de la Égida, obligando bajo amenaza a sus hombres de ayudarle en la tarea.

    Interrogar al oficial, en cambio, no resulta tan sencillo. El caballero nechízaro muestra signos de demencia, ríe como un loco, y murmura frases inconexas y amenazas. Haciendo uso de sus poderes arcanos, Hakan consigue librar al oficial de la corrupción que lo mantiene esclavo, y el hombre apenas consigue balbucear algunas frases con sentido relativas a Hellequin, quien al parecer organizó el robo, y a que Arnaux ha regresado y con él la Oscuridad…

    El grupo decide hacer noche en la playa antes de emprender el regreso al fortín de Dol Ra. Pero a la mañana siguiente son despertados por el sonido de un cuerno. Una embarcación del Ducado se encuentra anclada a apenas unas millas de la costa, y un bote de remos se acerca a la playa…

  • Medium
    8.4. UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS

    viernes, 12 de abril de 2019

    SESIÓN 3.A.

    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Amara (barda semielfa)
    • Darah Nevaeh "Nevy" (monje felínida)

    Siguiendo rastro que ha encontrado Nevaeh, la barda semielfa Amara, el dracónido paladín de Kuor Zlatan y el legendario guerrero hipótido Kä Saar Rigore avanzan siguiendo a la salvaje e impulsiva felínida. Tras recorrer varias millas bajo tierra, la gruta parece ensancharse desembocando en una enorme caverna donde el grupo es atacado por una extraña criatura de aspecto pétreo, cuyos largos apéndices parecen surgir de la misma roca. Nevaeh y Amara combaten contra ella con la celeridad de un rayo, mientras Ka y Zlatan resisten los ataques de la criatura asestándole terribles golpes. Tras acabar con ella, y siguiendo de nuevo el rastro encontrado por Nevy, el grupo deja atrás las cuevas, accediendo a un sistema de túneles artificiales que parece haber sido construidos hace siglos. Un largo y polvoriento pasillo de piedra labrada conduce a unas puertas. Tras ellas, se abre una enorme caverna en cuyo interior se alza un conjunto de edificios entre los que destaca la imponente construcción de un zigurat. Un conjunto de edificios parece haber sido utilizado en tiempos recientes, dando cobijo a un clan de salvajes criaturas humanoides de piel marfileña, cuyos cadáveres yacen ahora en el suelo horriblemente mutilados. En ese momento, el grupo es atacado por varias de las criaturas de aspecto salvaje. En un duro enfrentamiento, Nevy y Zlatan caen combatiendo contra dos enormes guerreros de aspecto brutal. Pero las habilidades arcanas de Amara y la intervención de Kä consiguen ponerles a salvo en el último segundo, acabando con los salvajes habitantes de las profundidades.

    Tras recuperarse brevemente, el grupo interroga a uno de los asaltantes. La criatura, un morlock de las profundidades de Vajra les revela que salió a patrullar con sus compañeros y al regresar se encontró con los cadáveres de sus familiares. El morlock, llamado Zheorn, cree que quien mató a su mujer e hijos se internó después en el enorme zigurat que se alza en medio de la enorme caverna. A pesar de estar dispuesto a ayudarles, el guerrero albino muestra un miedo reverencial hacia la construcción y prefiere no acercarse a la imponente estructura.

    En la base del zigurat se levanta una enorme estatua representando a un Peregrino oculto bajo su máscara. En una mano sujeta un báculo con el símbolo de Ahuraz. En la otra un artefacto de navegación. El báculo parece reaccionar ante el medallón que Nevaeh recogiera en el templo en los bosques de Broomerik y una puerta de piedra oculta se abre, mostrando una hilera de escalones que se internan en las oscuras profundidades bajo el zigurat. Las escaleras descienden durante varios metros, hasta una antecámara en cuyas paredes pintadas se muestran varias escenas que en seguida llaman la atención de Amara. Incluso Ka, el hipótido, parece haber cobrado un repentino interés por los pinturas. En ellas se muestra a dos imponentes figuras que representan a dos peregrinos, uno de máscara dorada y otro de máscara oscura, que combaten entre ellos. Los ojos de peregrino oscuro parecen brillar con luz azulada. Tras esta antecámara, un largo pasillo se interna en la oscuridad bajo el zigurat. Tras superar una serie de trampas que Amara, Nevaeh, Kä y Zlatan consiguen resolver gracias a su ingenio, el grupo accede a una sala de planta circular en la que se alzan siete estatuas que representan a varios peregrinos. En el centro, una octava figura sujeta un extraño artefacto dodecaédrico.

    Un frío sobrenatural atenaza a los héroes, que quedan instantáneamente congelados. Incapaces de moverse, unos pasos resuenan a su espalda. Una figura enfundada en una elegante armadura élfica avanza con calma entre ellos, dirigiéndose hacia la octava estatua. La figura ríe con fuerza cuando recoge el artefacto y, dirigiéndoles una fría mirada bajo su yelmo, abandona la estancia hacia el exterior del zigurat…

  • Medium
    8.3. UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS

    viernes, 12 de abril de 2019

    SESIÓN 3. PRÓLOGO

    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Amara (barda semielfa)
    • Marinet (druida humana)
    • Darah Nevaeh "Nevy" (monje felínida)
    • Sheix Nathaniel (explorador araina)
    • Gnarl (guerrero duergar)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)

    Tras ser abordados por varias embarcaciones de construcción zabaria y con bandera del Ducado de Nechizar, el grupo comprende que se encuentra en Dol Ra, el gran lago subterráneo bajo la ciudad de Nechizar.

    Un grupo de soldados comandados por un fiero oficial enfundado en una imponente armadura los escolta hasta un fortín situado en la orilla occidental del enorme lago. Los soldados parecen nerviosos por la presencia de la extraña embarcación y, en silencio, los conducen hasta una sala común donde les espera un viejo conocido de Amara, que se presenta como Bondirama, miembro de la Hermandad de la Égida. Tras esperar a que el oficial zabario y la escolta de guardias abandonen el salón, Bondirama invita al grupo a sentarse a su mesa, relatándoles una antigua historia:

    Hace 283, una fuerza zabaria bajo las órdenes de un capitán Arnaux, arrebató Nechizar a los vadanios. En recompensa a por sus servicios, el capitán recibió el título de conde y le fué entregado un pequeño territorio junto a la desembocadura del río Xalavisag, al pie de la cordillera de Amastar. Pero aquello no pareció saciar las ansias de poder de Arnaux, que se lanzó a explorar los accesos a Vajra en busca de sus secretos… hasta un día en e que tras regresar de una expedición, se encerró para siempre en sus aposentos en el castillo y rompió el contacto con Zabariax. La familia real envió una embajada al castillo desde el que el Conde Arnaux gobernaba su territorio, para descubrir con horror como alrededor del castillo había crecido una densa vegetación que parecía surgida de los sueños de un demente. Negras y retorcidas, las negras ramas de los árboles parecían rezumar sangre. Dentro del castillo, la escena era aún peor. Los suelos y paredes con extraños símbolos y runas dibujadas en sangre, y un olor a muerte y podredumbre que lo consumía todo. Cuando encontraron a Arnaux, el duque presentaba un aspecto enloquecido. De pie en medio de un octógono dibujado en el suelo, sus ojos brillaban con un extraño fulgor azul, y en sus manos sujetaba un extraño artefacto de forma poliédrica. Los soldados desenvainaron sus armas, dispuestos a reducir al duque. Pero entonces observaron con horror cómo el trono era una amalgama de cuerpos humanos unidos por un líquido viscoso y nrguzco que paracía fluir desde las grietas de las baldosas de piedra en el suelo del gran salón. Cuando los soldados penetraron en el octógono, comenzaron a sufrir terribles convulsiones mientras un líquido negruzco fluía de sus ojo,s bocas y oídos y se deslizaba hacia el trono. Mientras el objeto en la mano de Arnaux brillaba con más fuerza, en el techo del salón se abrió un extraño portal. Al otro lado, una entidad maliciosa les observaba. Los hechiceros que acompañaban a la embajada unieron entonces sus fuerzas buscando un hueco en las defensas arcanas que protegían al duque, momento en el que un paladín zabario logró acercarse a Arnaux lo suficiente como para golpear el objeto. El sonido se hizo ensordecedor y el artefacto emitió una potente luz cegadora que derribo a los presentes. Y entonces todo quedó en silencio.

    Cuando los supervivientes de la embajada zabaria volvieron a abrir los ojos, se encontraron con una escena desoladora. De Arnaux no quedaba ni rastro, y una gran mancha viscosa y purulenta cubría el octógono. Las paredes de piedra parecían agrietadas y el suelo y techos estaban cubiertos de un moho parduzco. Del extraño artefacto sólo quedaba un anillo metálico. Entonces las paredes crujieron y las vigas parecieron no ser capaces de soportar el maligno peso de la estancia. Los supervivientes abandonaron el lugar desesperadamente, mientras el castillo se derrumbaba tras ellos...

    La familia real ordenó que la historia desapareciera de los libros y de que nadie hablara jamás del Conde Arnaux y del mal que había despertado...

    Hace tan sólo dos días un extraño navío idéntico, si no el mismo, al que ha traído al grupo a Dol Ra apareció en el lago subterráneo, desapareciendo después como si jamás hubiera estado allí, y volviendo a aparecer con el grupo a bordo. Mientras tanto, alguien ha asaltado las cámaras de la Hermandad de la Égida en Nechizar, robando un poderoso objeto. Sin embargo, el rastro de los asaltantes conducía a los túneles inferiores de Vajra, apenas usados desde hace décadas.
    Las noticias parecen conmocionar a Amara, que sin dudarlo acepta la tarea de seguir el rastro.

    Tras caminar durante horas por una galería inclinada y tortuosa, el grupo alcanza una bifurcación, y los héroes no tienen más remedio que dividirse...

  • Medium
    8.2. UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS

    viernes, 5 de abril de 2019

    SESIÓN 2

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Sheix Nathaniel (explorador araina)
    • Marinet (druida humana)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Gnarl (guerrero duergar)
    • Amara (barda semielfa)
    • Darah Nevaeh "Nevy" (monje felínida)

    La noche da paso a un tranquilo y gris amanecer. El sol apenas es una sombra tras las nubes que cubren el cielo sobre las Montañas Grises, y mientras los aldeanos comienzan a recuperarse de los sucesos acontecidos durante la noche, el grupo se prepara para dar su siguiente paso. Alejada de sus compañeros, Marinet invoca a las aves de la zona y, tras mantener una extraña conversación con un treparriscos de cola roja, regresa informando de que un peligro acecha en la zonas altas y ha obligado a las aves a abandonar la región. Mientras tanto, Sheix, el explorador araina, ha estado examinando la zona y cree haber encontrado un rastro que conduce hacia el norte.

    Tras caminar entre los pasos de alta montaña durante gran parte de la mañana, el grupo alcanza la entrada de una enorme gruta, un agujero de grandes dimensiones que parece haber sido abierto en la propia roca como si hubiera sido arrancada de la misma. Alrededor todo está en silencio y no se escucha ni el canto de los pájaros. Una larga galería abierta en la piedra conduce hasta una enorme caverna iluminada por el brillo fantasmal de unos hongos luminiscentes. Al fondo, junto a lo que parece ser un gran pilar de roca, descansan varios mastines y guerreros como los que atacaron el templo la noche anterior, como si estuvieran en éxtasis. El lugar parece imbuido por una extraña energía que hace que un escalofrío recorra la columna de Darah Nevaeh. La monje felínida capta una extraña magia a su alrededor y cree ver dos puntos brillantes en el enorme pilar de piedra. En ese momento, el aullido de uno de los perros reverbera a lo largo de la caverna y mientras el pilar comienza a moverse, haciendo temblar la piedra, los mastines se lanzan contra el grupo.

    Gnarl y Zlatan forman una primera línea protegiendo a Amara, Häkan y Marinet, quienes apoyan al grupo con su magina. Por desgracia, algo parece haber paralizado a Ka y el guerrero hipótido debe ser protegido por el duérgar y el paladín dracónido. Mientras tanto, Sheix y Nevy se lanzan contra el gigante de piedra en que se ha convertido el enorme pilar de piedra. El espíritu de la montaña, pues no puede ser otro, parece poseído y con sus puños de roca intenta golpear a la ágil pareja tratando de aplastarlos. En su espalda, parece tener incrustado un cristal de xion, pero los intentos de Sheix y Nevy, subidos a la espalda rocosa del gigante, por arrancarlo, resultan en vano. Zlatan, se lanza entonces a la carga contra la criatura, y dando un enorme salto golpea con su maza, símbolo de Kuor, el dios olvidado, el cristal de xion.

    La explosión derriba a todos en la caverna, y hace temblar las paredes y el techo de roca, del que caen algunos fragmentos de piedra. Cuando todo vuelve a la calma, el brillo azulado parece haber desaparecido de los ojos del gigante. Häkan y Amara tratan de comunicase con él y, en su extraña lengua, la criatura les explica que el caballero negro y su hueste llegaron a través de los túneles más profundos, hace tiempo olvidados, y que conducen al interior de la tierra.

    Tras recuperarse de las heridas sufridas y descansar, el grupo se pone en marcha hacia los pasadizos interiores, que desciende abruptamente en una galería que parece distinta a la gruta, quizá más antigua, quizá simplemente excavada por otras manos. La galería termina repentinamente en una puertas de piedra de las que apenas queda una montaña de cascotes. Tras ellas, el grupo observa con sorpresa un lago cuya superficie no llega a alcanzar la vista. Un viejo embarcadero y la embarcación más extraña que sus ojos hayan visto jamás. De manufactura élfica o peregrina, su casco parece pervertidamente mutado y sus elegantes líneas parecen ahora una oda a la muerte. En el castillo de popa, un caballero enfundado en una grotesca armadura negra ruge una orden mientras señala al grupo, y la embarcación comienza a alejarse lentamente, tripulada por un grupo de espectros en distinto estado de descomposición. Sin dudarlo ni un instante, Amara, Marinet, Sheix, Gnarl, Ka, Häkan, Zlatan y Nevy corren por el embarcadero saltando al interior de la embarcación. El combate es tan breve como letal. Ka y Gnarl imponen su fuerza sobre la tripulación espectral, apoyados por Amara, Häkan y Marinet. Encomendándose a Kuor, Zlatan se enfrenta en combate personal al Caballero Negro. Su fe en el Dios Olvidado le otorga una fuerza sobrenatural, y el paladín descarga golpe tras golpe contra el Caballero, hasta que acaba destruyéndolo por completo…

    La embarcación navega ya por la superficie del lago, y mientras Sheix registra la embarcación, Amara descubre un extraño ingenio en el timón que parece alimentado por xion. Mientras la barda y Häkan tratan de descubrir el funcionamiento del ingenio, Sheix regresa con lo que parece un viejo diario de a bordo. El ajado libro perteneció a Hellequin, un capataz al servicio de Chraunnus que trabajó en el Pináculo de Xarkaz y que pudo huir antes de que Smikast y los svirfneblin se rebelaran, llevándose con él un poderoso artefacto a través de Vajra. Con dicho artefacto buscó el Cinturón de Basalto. Las frases “la oscuridad que consume” y “el páramo de sombras”, se repiten en varias ocasiones en las prácticamente incomprensibles últimas páginas del documento.

    Creyendo haber entendido la naturaleza del artefacto, Amara trata de sintonizar con él y pilotar el barco. El xion emite un brillo azulado y en un parpadeo el grupo aparece en medio de un paisaje de pesadilla. Un cielo rojizo y cubierto de una ceniza asfixiante que impide ver con claridad. Un templo. En los bosques. Y una montaña imponente que parece avanzar convirtiéndose en una bestia de pesadilla de aspecto arácnido…

    Amara trata desesperadamente de sintonizar con el artefacto, y el grupo aparece de nuevo sobre la cubierta de la tétrica embarcación. Pero en esta ocasión, no se encuentran en la caverna del lago. Un muro imponente se interpone en su camino. En lo alto brillan algunas luces. Suena un cuerno, y el agua se ve salpicada por proyectiles…

  • Medium
    8.1. UN TEMPLO EN LAS MONTAÑAS

    viernes, 1 de marzo de 2019

    SESIÓN 1

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Sheix Nathaniel (explorador araina)
    • Marinet (druida humana)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Gnarl (guerrero duergar)
    • Amara (barda semielfa)
    • Darah Nevaeh "Nevy" (monje felínida)

    La tranquilidad con la que transcurren las siguientes semanas se ve rota ocasionalmente por los temblores que parecen recorrer el norte de Vadania y por el incesante movimiento de tropas que se dirigen hacia la frontera. Al menos la presencia de hombres armados en los caminos ha hecho que estos sean seguros. A pesar de las dificultades que entraña regentar un negocio la Vieja Atalaya parece funcionar gracias a la llegada de de aventureros y mercenarios que, procedentes del sur de Vadania, recorren la región hacia la frontera mida. En las últimas semanas los sacerdotes de Ahuraz han logrado reconstruir el templo casi por completo, devolviéndole su esplendor olvidado. Es sus estancias es frecuente encontrar guerreros de los Carneros Salvajes, que utilizan el templo en sus constantes idas y venidas entre Midian y las tierras más allá de Vadania. Y es esta incesante actividad la que permite que las incursiones de Sheix, Gnarl y Nevaeh a Vajra pasen casi desapercibidas. En una de estas frecuentes correrías, el grupo descubre un enorme lago subterráneo y un viejo embarcadero abandonado hace décadas.

    Pero toda la tranquilidad desaparece cuando, casi un mes después, Häkan y Zlatan regresan de Midian. Las investigaciones del brujo dracónido en la Colegiata de los Arcanos le han llevado a descubrir que el ataque al templo de Ahuraz coincidió con un acontecimiento astronómico poco habitual que, según sus cálculos, está próximo a repetirse. Además, antiguos registros hablan de la aparición de la “Cacería Espectral”, un ejército de figuras fantasmagóricas lideradas por un caballero de negra armadura y yelmo de calavera. Tras compartir sus miedos con Tobar, el clérigo de Ahuraz, éste les conmina a dirigirse al Belessun, en las Montañas Grises, pues cerca de allí se encuentra uno de los principales templos de la deidad bajo la protección de un sacerdote llamado Onaiss.

    El camino hacia las Montañas Gises abre las primeras heridas entre los miembros del grupo. Tras ser asaltados por un grupo de asesinos, Darah y Zlatan tienen un fuerte enfrentamiento en el que la felínida reprocha al paladín el haber matado a un hombre por la espalda. La reacción de la monje, liberando durante la noche al único prisionero vivo, provoca el enfado de sus compañeros. Y así, el grupo alcanza las negras murallas de Belessun. La capital del antiguo reino del Peregrino Chaunnus el Extinguido, fue antaño una gigantesca urbe en la que vivían miles de esclavos. Tras la marcha de los Peregrinos la mayoría de sus habitantes huyeron a otros lugares, dejando en la actualidad una ciudad parcialmente deshabitada y cuyo centro ha empezado a hundirse debido a sus túneles que conectan con el Varja. Sin embargo, la periferia bulle de actividad, y tabernas y tiendas hacen negocio a costa de los aventureros que osan internarse en la ciudad en busca de tesoros de la antigüedad. Sin embargo, el grupo abandona Belessun al amanecer. El tiempo apremia y nadie, salvo quizá Gnarl y Ka, parece de humor como para permanecer en la ciudad ni un instante más de lo debido.

    La senda se hace más escarpada y complicada conforme el grupo deja atrás las rutas principales para internarse en las montañas. Así, tras un par de días de ascensión, el templo de Ahuraz se presenta ante ellos, con su imponente fachada excavada en la propia roca y una pequeña aldea formada por apenas una docena de casas a un centenar de metros del templo. El grupo es recibido por Onaiss en persona. El sacerdote se muestra incrédulo ante la preocupación de los aventureros, asegurando que no cree que nadie corra peligro y que la Cacería Espectral es sólo una leyenda. Además, añade, los sacerdotes y los aldeanos están de sobra protegidos por el Espíritu de la Montaña…

    Cae la noche y la temperatura parece descender repentinamente. Una fría neblina comienza a inundar las calles de la aldea, y entre ella algo parece serpentear. En sus casas la gente atranca las puertas mientras, en la entrada del templo, la druida Marinet, la barda semielfa Amara, los hermanos dracónidos Häkan y Zlatan, el guerrero hipótido Ka, el noble araina Sheix, el enano duérgar Gnarl, y la joven monje felínida Nevy, dejan atrás sus diferencias mientras plantan con firmeza los pies en el suelo y se preparan para lo que está por venir… El aullido de los mastines fantasmales rompe el silencio y hiela la sangre. Las criaturas cargan contra el grupo, pero un rayo rasga la noche, fulminando a tres de ellos al instante. Y de esta forma, el hechizo de Marinet da inicio a un combate tan frenético como breve. Entre las criaturas avanzan con lentitud varios necrófagos, con sus cuerpos bamboleándose mientras se abalanzan sobre el grupo. Varios guerreros de aspecto mortecino y armaduras negras acompañan a la hueste de mastines. La voz de Amara suena firme e inflama el corazón de sus compañeros, que combaten con rabia, logrando rechazar el asalto.

    Y mientras la gélida niebla se disipa, entre las calles desiertas aparece la enorme figura de un caballero de negra armadura. Su mirada sin vida parece encerrar un reto. Y antes de que los aventureros puedan mover un músculo, el caballero desaparece, y todo queda en silencio…

  • Medium
    7.3. Armonía en la Tormenta

    viernes, 8 de febrero de 2019

    SESIÓN 3

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Sheix Nathaniel (explorador araina)
    • Marinet (druida humana)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Gnarl (guerrero duergar)
    • Amara (barda semielfa)

    Los primeros rayos de un sol blanquecino obligan a Sheix a protegerse los ojos con sus brazos. El explorador no tarda en reaccionar y, antes de que el sol haya remontado el vuelo por encima de las altas montañas del circo de Nothsa, ya recorre los campos de trigo dorado que crecen alrededor de Liathu’ren en dirección a la granja de los Postrados…

    Gnarl se despierta con un gruñido. Mientras a su alrededor su partida de trabajo se prepara para comenzar la jornada, el duergar avanza con decisión hacia el capataz que se encuentra al fondo de la galería, junto al elevador que lleva a los mineros a los túneles inferiores, y exige ver al señor del Clan. El tono de su voz, y el fuego en sus ojos, hacen que el capataz no dude en obedecer al guerrero enano…

    Ka se despierta temprano. Quizá sea su instinto primario lo que le hace estar alerta unos segundos antes de que Amara abra los ojos. El hipótido mira nervioso a su compañera, esperando que llegue el momento adecuado para que la barda manipule la cerradura de su celda y a continuación libere a sus compañeros. “Allá vamos”, murmura el enorme guerrero antes sumergirse a la carrera en el laberíntico entramado de calles de Liathu’ren…

    Häkan, Zlatan y Marinet no pueden evitar cruzarse una mirada de complicidad cuando los guardias elfos abren sus celdas. Saben que deben ser pacientes. Aún quedan unas horas antes de que su parte del plan se ponga en marcha. Sentados en círculo, apenas murmuran alguna de las palaras del ritual del conjuro de viento. Miran por última vez a sus compañeros, deseando que el destino no les depare un trágico final…

    La granja de los Postrados se encuentra completamente abandonada a esta hora de la mañana. Los rayos se filtran entre los tablones de madera, iluminando el interior del edificio con haces de luz. Con un cuidado reverencial, Sheix abre cuidadosamente el pequeño sagrario de madera que descansa sobre el improvisado altar y recoge el cráneo de Nurmathor. El tiempo apremia, y el explorador se dirige sin demora hacia el norte del valle, en cuyas laderas espera encontrar a Gnarl.

    El duérgar se ha reunido con Mugo, el señor del Clan Cumbrebasalto y ha conseguido convencerle de que deben acudir a los túneles que guardan la cámara de Chraunnus. Con la promesa de que a cambio le devolverá a su hijo muerto, el anciano reúne a los guerreros del clan. Una pequeña pero bien pertrechada partida de guerra se lanza hacia las montañas en busca de la draksa.

    Entre los callejones de Liathu’ren, Ka descubre a Maheir Lanzaamarga. El poderoso hechicero camina de regreso a sus aposentos en la Torre de la Ciudadela, ajeno a cualquier peligro y sabedor de que nadie en la ciudad de esclavos representa una amenaza para él. Aprovechando la oscuridad de los callejones, el guerrero hipótido tiende una emboscada al hechicero bastarre. El combate es corto y mortífero. El elfo cae ante la violencia de los golpes de hacha del salvaje hipótido, aunque Ka resulta gravemente herido. Haciendo caso omiso de sus heridas, el guerrero camina hacia la Torre esperando encontrar allí a sus compañeros.

    Marinet, Häkan y Zlatan han conseguido burlar a la guardia y, tras decir la palabra de poder, penetran en la alta torre marfileña. Bajo la atenta mirada de una enorme estatua de Chraunnus, descienden hacia las celdas decididos a explorar el lugar antes de llevar a cabo su objetivo. Su ambición a punto está de costarles la vida. Una criatura infernal aguarda en las mazmorras, y son la desesperación y el temor a fracasar los que imbuyen de fuerza sus golpes para acabar con la criatura. Malheridos, Marinet debe emplear todas sus artes para que sus compañeros no desfallezcan y puedan seguir adelante.

    Un rugido atronador procedente del complejo de túneles situado en las laderas septentrionales recorre el valle de Nothsa. Mientras Gnarl y el ejército de los Cumbrebasalto combaten a la draksa, Sheix consigue atravesar las puertas de la Cámara de Chraunnus y, con ayuda del cráneo de Nurmathor, descubre el hechizo que protege el foco que mantiene la prisión temporal.

    Ka se reúne con Marinet y los hermanos Drajere en la Torre, y les informa de la muerte de Maheir. Ahora, los héroes tienen vía libre para llegar hasta los aposentos de Dralia Llantoespina, donde saben que bastará tocar la piedra de teletransporte para llegar a su objetivo final.

    La draksa yace muerta a los pies de Gnarl. A su alrededor se amontonan los cadáveres de los guerreros Cumbrebasalto. La batalla ha sido terrible, y Mugo es consciente del precio pagado para recuperar a su hijo. Pero hay algo más que debe hacerse: destruir el hechizo que Chraunnus mantiene en su Cámara, y para ello, Sheix ha ideado un plan. Varios minutos después, colocan un artefacto explosivo junto a las reservas de xion que alimentan el hechizo y se protegen tras las enormes puertas.

    De nuevo, la falta de decisión provoca una terrible pelea en las estancias de Dralia Llanto espina. La vampira combate con la celeridad de un rayo, moviéndose a gran velocidad y poniendo en peligro la vida de Marinet, Ka, Häkan y Zlatan. Pero los héroes no han llegado hasta aquí para volver a fracasar y, finalmente, consiguen expulsar a la vampira que huye abandonando la estancia.

    La suerte está echada. La explosión resuena con fuerza por las paredes de la Cámara de Chraunnus. En la Torre, Häkan utiliza su magia para deshacer el hechizo de Chraunnus mientras Marinet, Zlatan y Ka contienen la respiración. Un haz de luz parece brotar del foco que mantenía el hechizo, expandiéndose rápidamente en una enorme esfera luminosa que rápidamente devora todo el valle.

    A su alrededor, los edificios parecen deshacerse, cayéndose en pedazos. Y en apenas una fracción de segundo transcurren mil años devolviendo al Valle de Nothsa al flujo temporal real. El sol brilla con fuerza en el cielo, y el viento barre el polvo que se acumula en las olvidadas calles de Liathur'en...

  • Medium
    7.2. Armonía en la Tormenta

    viernes, 25 de enero de 2019

    SESIÓN 2

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Sheix Nathaniel (explorador araina)
    • Amara (barda semielfa)
    • Marinet (druida humana)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Gnarl (guerrero duergar)

    La luz del amanecer se cuela por el hueco de una ventana con barrotes. Confusos, nuestros héroes abren los ojos mirando a su alrededor sin saber dónde se encuentran ni cómo han llegado allí. Su ultimo recuerdo es de sangre y muerte…

    Häkan despierta con un extraño olor a humo. En una esquina de una celda espaciosa y limpia, un mida acuclillado está quemando unos papeles. “¿Cestor Naiel?”, pregunta el brujo dracónido desconcertado. “Sí. Soy… ¿yo?”. Zlatan y Marinet despiertan en una celda idéntica a la de su compañero. Su equipo descansa junto a una cómoda sencilla y funcional. Al otro lado de la puerta escuchan aliviados la voz de Häkan. “¿Cestor Naiel?” oyen preguntar a su compañero. “Sí. Soy… ¿yo?”.

    La luz del sol alumbra una enorme estancia de madera con una docena de literas en la que descansan una veintena de esclavos de diversas razas. Sheix no entiende cómo ha llegado allí. Sin embargo, sí ve rápidamente una ocasión para salir del barracón situado entre los campos de cultivo y dirigirse hacia la ciudad que se levanta en el centro del montañoso valle y hacia la ciudadela que se alza en su centro. Sin embargo, por el camino, oye hablar del culto de los Postrados y decide tratar de contactar con ellos.

    Amara y Kä parecen haber corrido peor suerte. El hipótido se despierte lloriqueando en el interior de una celda de hierro suspendida a unos dos metros por encima del suelo. Los cuerpos sin vida de varias criaturas cuelgan en un cadalso cercano. Amara apenas tiene tiempo de pensar y actúa. Cree tener una oportunidad y libera a Kä, y con él a los dos humanos que se encuentran encerrados en las jaulas contiguas.

    Gnarl despierta sobre el frío y duro suelo de piedra. Los grilletes en sus pies le enfurecen más que incomodan. El duergar reconoce rápidamente la familiar sensación de encontrarse en una mina bajo tierra. Acompañado por otros miembros de su raza, no está dispuesto a bajar a trabajar. Así que aprovecha la confusión para liberarse de sus cadenas y buscar una salida.

    Häkan sonríe cuando dos guardias élficos abren la puerta y ve frente a su celda la de Zlatan y Marinet. Pero el brujo dracónido traza un plan desesperado y exige ver a Chraunnus, asegurando tener noticias del Pináculo de Xarkaz. Los guardias, confundidos ante las palabras del dracónido, no dudan en llevarlo ante Maheir Lanzamarga. El Archimago bastarre interroga al brujo tratando de averiguar si lo que dice es cierto. Pero Häkan, prevenido, se muestra firme y no permite que su mente le traicione. Y aunque Maheir recela del dracónido decide conducirlo ante Dralia Llantoespina, la Señora de Liathu’ren. Pero la sobrenatural elfa no tiene paciencia ni piedad. No le interesa lo que el dracónido tenga que decirle a su Señor. La elfa sonríe, mostrando sus afilados dientes, y muerde al brujo en el cuello…

    Mientras tanto, Zlatan y Marinet han provocado una rebelión en el puerto de la ciudad. Tras hacerse con la llave que abre sus collares de contención, el paladín y la druida dirigen una revuelta de esclavos que reduce rápidamente a la guarnición. Por desgracia, las puertas del recinto amurallado se cierran antes de que la chispa de la rebelión pueda prender más allá del puerto, y los enormes constructos mecánicos que trabajan en los muelles consiguen acabar con la revuelta… y con la vida de los valientes aventureros.

    Amara y Ka han conseguido escapar, pero no sin llamar la atención de la guardia. Ka y los humanos huyen hasta llegar a la taberna de Jomar, donde el tabernero hipótido les oculta durante unas horas hasta que el grupo decide que ha llegado el momento de acudir a la granja de los Postrados y comenzar con el ritual que acabará con los carceleros élficos y su esclavitud. Ka no duda en acompañarlos... Pero lo que descubre allí no es lo que esperaba. La líder de los Postrados tiene otros planes para sus fieles.

    Sheix ha conseguido llegar a la granja de los Postrados, y desde un pequeño ventanal asiste conmocionado al ritual… y a la llegada de los guerreros elfos de la guarnición de Liathu’ren. La granja resulta brutalmente destruida, los esclavos ejecutados sin piedad. No hay esperanza aquí.

    La fuga de Amara es breve. La barda acaba en un callejón sin salida y no puede evitar en ser apresada por varios guardias que, en vez de conducirla de nuevo a su jaula, la llevan a un barracón en el interior de la ciudadela. El lugar bulle de actividad y el alcohol corre de mesa en mesa. Los elfos de la guarnición se divierten apostando en combates de esclavos. Por desgracia para Amara, no tiene ninguna oportunidad contra el enorme minotauro que han elegido para enfrentarse a ella…

    En el exterior del complejo minero, Gnarl divisa unos extraños agujeros en la falda de las montañas. Se trata de unos conductos que no el eduergar está seguro de que han debido ser realizados por una poderosa magia. Se introduce en uno de ellos y llega hasta una galería excavada en el corazón de la montaña y de la que no puede haberse extraído otra cosa que no sea xion. Al final de la galería dos enormes puertas de bronce guardan una cámara a la que no es capaz de acceder. Entonces oye un rugido terrible a su espalda y cuando se gira se encuentra frente al rostro de la muerte. El lugar es la guarida de la draksa…

    La luz del amanecer se cuela por el hueco de una ventana con barrotes. Confusos, los héroes abren los ojos mirando a su alrededor. Creen saber dónde se encuentran y cómo han llegado allí. Su ultimo recuerdo es de sangre y muerte…

    Durante los seis días siguientes, Häkan, Zlatan, Marinet, Amara, Ka, Sheix y Gnarl, conscientes de encontrarse atrapados en un bucle temporal invocado por el propio Chraunnus, tratan de averiguar la forma de romper el hechizo. En ocasiones sus intentos se verán frustrados por la muerte, en otras la barrera temporal les impide abandonar el valle, y algunas noches observan aterrorizados como la draksa emerge de su madriguera y se lanza contra la Torre de la Ciudadela. Pero cada fallo les permite aprender, y poco a poco van desentrañando las claves del hechizo y la forma de romperlo. Su último intento, en el interior de la Torre de la Ciudadela, casi sin tiempo y al borde la muerte, se salda con una terrible explosión al intentar destruir el foco que mantiene el hechizo temporal.

    Octavo día.

    La luz del amanecer se cuela por el hueco de una ventana con barrotes. Los héroes abren los ojos mirando a su alrededor. Saben dónde se encuentran, y saben lo que deben hacer para salir de allí. Su último recuerdo no es de muerte, sino de esperanza. Decididos, abandonan sus celdas seguros de que este ha sido su último despertar en el Valle de Nothsa…

  • Medium
    7.1. Armonía en la Tormenta

    viernes, 11 de enero de 2019

    Mientras el grupo permanece en Midiam, disfrutando de la hospitalidad de Oneiraz Ferroviejo en la Colegiata de los Arcanos, reciben una carta urgente procedente de Tabalard.

    SESIÓN 1

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Sheix Nathaniel (explorador araina)
    • Amara (barda semielfa)
    • Marinet (druida humana)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Gnarl (guerrero duergar)

    Los caminos parecen seguros y la ruta que desde Brumerik parte hacia Antalare resulta especialmente tranquila, permitiendo que el viaje se desarrolle rápidamente y sin contratiempos. Parece que tras los últimos acontecimientos en Midian, una tregua no acordada mantuviera Vadania libre de los constantes ataques de los saurios.

    La región que rodea Antalare, bajo la sombra de las imponentes Montañas Esmeralda, es rica en recursos. Las minas de metal y las fértiles tierras en torno al río Kurhaza permiten un crecimiento próspero, y las granjas llenan el curso del río en dirección a Antalare.

    Los rayos del sol del mediodía se reflejan sobre la Torre Argéntea cuando Sheix Nathaniel, los hermanos Häkan y Zlatan Drajere, los guerreros Gnarl y Ka Saar Rigore, la druida Marinet y la bardo Amara llegan al pueblo. El grupo no pierde el tiempo, y deciden dispersarse entre las calles para tratar de encontrar cuanto antes a quienes asaltaron la Cofradía de Erekar en Tabalard, con la esperanza de que, en caso de encontrarse en en Antalare, Rajiksa acabe dando con ellos antes o después.

    Marinet decide acercarse a la ribera al río. Confiando en su conocimiento de la naturaleza para encontrar algún indicio, encuentra el cadáver mutilado de un niño. En sus bolsillos lleva un lujoso y misterioso anillo. Gnarl y Ka visitan la Posada de los Tres Sapos, donde, tras realizar varias preguntas a la pareja que regenta el local, acceden a una habitación cerrada en la que ha tenido lugar un extraño ritual. Amara encuentra a un grupo de pequeños ladronzuelos que campan a sus anchas por la Ronda de Hierro. Gracias a su carisma Amara entabla amistad con Yiu, la líder del grupo de ladronzuelos, que no puede ocultar su preocupación por la desaparición de su amigo Dass. Al parecer, el chico estaba trabajando para una kitsune perteneciente a un grupo llamado los Adalides Errantes de Amtusku, que llegaron recientemente a Antalare. Sheix visita la Abadía de Ahuraz, donde la abadesa Isanthy le confiesa que el alcalde Leedon no ha recibido a los miembros del Consejo desde que los Adalides Errantes llegaran hace dos días. Zlatan conocerá los Archivos de Mannas, un estudioso de Erekar que ha dedicado su vida a tratar de encontrar el Valle de Nothsa y su ciudad: Liathu’ren.

    Tras reunirse en la posada y poner en común lo descubierto, el grupo decide que ha llegado el momento de hacer una visita al alcalde y a los Adalides, que al parecer se han alojado en la Torre Argéntea.

    La actitud del alcalde hace saltar las alarmas, y la presencia de Sana Colarroída, líder de los Adalides, no hace sino corroborar que este grupo ha conseguido hechizar al alcalde, y que seguramente no son quienes dicen ser. Por eso Sheix no duda en tratar de detener a la kitsune en cuanto la conversación se vuelve algo tensa, provocando que Gnarl salte como un resorte y reduzca a la líder de los Adalides. Esto provoca un breve enfrentamiento en el interior de la Torre Argéntea, en el que Rajiksa se revela como una agente de los Adalides, descubriéndose su traición.

    Tras detener a Sana y Rajiksa, obligándolas a confesar su participación en el robo de las hojas del Vademécum de Chraunnus, y romper el influjo que los Adalides Errantes tenían sobre el alcalde Leedon, el grupo parte para el Valle de Nothsa.

    Gracias al mapa que Cestor Naiel dejo para sus hermanos de la Cábala de la Armonía Celeste, en posesión de Sana, y a la habilidad de Gnarl para orientarse, el grupo consigue avanzar por el abrupto y rocoso terreno de las Montañas Esmeralda.

    Tras un par de días ascendiendo y descendiendo entre las escarpadas cumbres, alcanzan finalmente una pared de roca en la que el camino parece terminar abruptamente. A unos sesenta pies se abre un agujero en la piedra.

    Tras escalar la pared y atravesar un largo túnel, este se abre finalmente a un valle. El sol está bajo, y sus rayos anaranjados alumbran una tierra fértil, llena de campos donde crece el trigo y dónde cientos de humanos hormiguean entre los cultivos trabajando. El centro del valle está ocupado por una enorme ciudadela y una alta torre. A su alrededor crece desordenadamente una ciudad formada por barracones y construcciones de madera y paja.

    Tras descender, el grupo se enfrenta a una desagradable escena. Una pareja de elfos, enfundados en intrincadas armaduras, queman varios cadáveres de campesinos en una hoguera, rematando a los moribundos con sus pesadas botas. Se inicia un combate en el que los elfos, a pesar de mostrarse como peligrosos rivales, acaban cayendo ante la superioridad numérica del grupo.

    Entonces, mientras los últimos rayos del día caen sobre el valle, una enorme sombra los sobrevuela. Se trata de una draksa, una enorme criatura draconiana que ataque con su mágico aliento y sus afilados colmillos. El combate es terrible. Sus golpes hacen crujir los huesos, sus dientes atraviesan las armaduras armaduras, y su aliento provoca diversos efectos sobre los héroes. Zlatan siente como su cuerpo se convierte en piedra, mientras observa atónito cómo Sheix es transformado en una pequeña e inofensiva araña. No es lo peor. Häkan parece desangrarse unos metros más allá, Gnarl y Marinet arden en un fuego irisado, y Amara, presa del terror, es incapaz de moverse.

    Los héroes sacan fuerzas de la desesperación, de la certeza de la muerte y de ese testarudo empeño de los héroes de querer morir matando. La draksa está débil, los golpes de Ka y Gnarl encuentran su objetivo, la sangre de la criatura los cubre por completo... Pero es en vano. Amara y Marinet caen. Ka yace junto a la criatura. Con su último aliento, Häkan dispersa el hechizo que ha convertido a Sheix en una araña, y el explorador dispara con su arco un proyectil de negro xion a la criatura, que remonta el vuelo hacia la torre.

    El sol se pone definitivamente cuando la draksa es alcanzada por el proyectil…

    ...y entonces, todo parece morir alrededor.

  • Medium
    6. La Flauta Mágica

    viernes, 14 de diciembre de 2018

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Amara (barda semielfa)
    • Gnarl (guerrero duergar)
    • Darah Nevaeh (monje felínida)
    • Marinet (druida humana)

    El camino a Midian bulle de actividad. Viajeros procedentes de toda Vadania: buhoneros, mercaderes y nobles con sus escoltas, se dirigen hacia el Colmillo, la Ciudad Blanca. El avance por la carretera empedrada se vuelve más lento conforme se acercan a las murallas de la ciudad. Al parecer, la guardia de la ciudad está realizando exhaustivos controles en los accesos, requisando armas y registrando mercancías. Las noticias sobre la recepción que Emylya Zora, gobernadora de la ciudad, va a organizar en honor a la delegación de paz procedente de Zacal Zot, recorren la caravana de viajeros. A los actos, que tendrán lugar en el Palacio de la Gobernadora en la Colina del Mono, acudirán embajadas de reinos y naciones vecinos.

    Mientras el grupo aguarda su turno, Amara se desliza hacia las puertas y se presenta ante los guardias exigiendo ver al capitán. Bajo el hechizo de la extraña flauta, de nuevo en poder de la semielfa, Amara se hace pasar por una noble que ha sido invitada a la recepción. La incredulidad inicial de los guardias desaparece bajo el hechizo de la barda, que acaba siendo escoltada por el Capitán Albret Matasaurio hacia la zona alta. Sólo Nevy, celosa del enlace de Amara con la flauta, conoce que la semielfa ha desaparecido. Mientras tanto el resto del grupo, al que Marinet se ha unido desde que salieron de Nahokaru, consigue entrar en la ciudad tras dejar sus armas en la entrada.

    Las calles de Midian hierven de actividad. A las diez mil almas que viven en el Colmillo, se suman los cientos de personas que han acudido con motivo de la recepción. Comerciantes, aventureros, buscavidas, mercaderes, y los devotos del Culto de la Serpiente Amarilla que la Gobernadora ha permitido como gesto de buena voluntad hacia el pueblo saurio.

    Entre la multitud que se agolpa en las calles, los miembros del grupo se sienten constantemente observados. Un pequeño incidente entre Kä y un transeúnte desemboca en una multitudinaria pelea en mitad de la calle. Con la intención de evitar mayores problemas, Marinet llama a la guardia… pero cuando esta acude al lugar, los soldados deciden detener al grupo bajo la acusación de haber iniciado le reyerta, conduciéndolos a la prisión de la ciudad entre las airadas protestas de Zlatan y Marinet. Durante la reyerta, Nevy ha podido ver cómo una figura de piel albina y semioculta entre la multitud, observaba atentamente la escena. Haciendo gala de su agilidad, la felínida esquiva a los guardias y desaparece entre la gente tras el extraño. Sin embargo la multitud que se agolpa en las calles hace que pierda a su presa, y la pequeña monje decide regresar a la prisión, con la esperanza de encontrar de nuevo a sus compañeros. La ciudad le hace sentir incómoda, y la soledad la asusta…

    Mientras tanto, Amara ha conseguido alojarse en una de las principales posadas de la Colina del Mono, en la zona alta dela ciudad, y se prepara para asistir a la recepción. Bajo el hechizo de la flauta, la semielfa siente una irrefrenable ansia por acudir a la fiesta y llenarse los bolsillos de cualquier objeto de valor que pueda robarle a los nobles y acaudalados mercaderes que asistirán al palacio de la Gobernadora Zora.

    En la prisión, la guardia parece no atender a las explicaciones que Marinet y Häkan les dan, ni mucho menos a las amenazas de un Zlatan indignado por el trato que ha recibido. Desde una esquina de la plaza en la que se encuentra la prisión de Midian, Nevy observa cómo una delegación encabezada por quien parece ser una sacerdotisa de alto rango, se acerca al edificio. No es la única que observa la escena. En otros puntos de la plaza, varias figuras parecen permanecer atentas al destino de sus compañeros. Quien preside la delegación es Oneiraz Ferroviejo, Suma Sacerdotisa de El Peregrino Gris. Disculpándose ante los prisioneros por el trato recibido, disculpas que son aceptadas a regañadientes, les expone brevemente la situación. El culto de El Peregrino Gris ha recelado de las intenciones del culto de la Serpiente Amarilla desde que este se instalara en Midian. Con la certeza de que sus adoradores no están a favor de un acuerdo de paz entre la nación humana y la sauria, han sometido a los adoradores de la Serpiente Amarilla a una estrecha vigilancia que finalmente ha dado sus frutos.

    Hace tan sólo unos días supieron que agentes de la Serpiente Amarilla pretendían introducir en Midian un peligroso objeto con el que pretendían causar una gran masacre durante la recepción, con el objetivo de romper los acuerdos de paz entre Vadania y Saurania. Se trata de una flauta de origen peregrino y Ferroviejo sabe que los saurios la perdieron y que éstos sospechan que está en posesión del grupo. En concreto, sus agentes aseguran que está en posesión de una joven felínida. Por desgracia para ella, Darah Nevaeh no se encuentra en la prisión junto a sus compañeros, por lo que les pedirá a estos que le ayuden a encontrarla… sin saber que la flauta vuelve a estar en poder de Amara.

    Häkan, Marinet y Gnarl abandonan la prisión por un pasadizo que los conduce directamente a la Catedral del Peregrino Gris. Kä y Zlatan, en cambio, se ofrecen a ayudar a la guardia a vigilar las catacumbas bajo la ciudad, donde últimamente se han sucedido algunos extraños ataques…

    En el exterior, Nevy comienza a inquietarse cuando ve que la delegación regresa sin la sacerdotisa que la lideraba y sin sus compañeros. Varios metros más allá una de las figuras que vigilaban el edificio decide marcharse, y la felínida no duda en seguirle. Tras recorrer varias callejuelas, el hombre se adentra en los barrios bajos de la ciudad y acaba entrando en un tugurio de mala muerte, entrando en una de las habitaciones de los pisos superiores. Nevy le sigue hasta allí y escucha una conversación entre el hombre y alguien que dice hablar en nombre de Tiamat y que parece estar buscando al grupo. La conversación termina, y el espía abandona el tugurio, con Nevy pisándole los talones.

    Aprovechando la oscuridad de los sucios callejones, Nevy se abalanza contra el desconocido. No quiere hacerle daño. La felínida está desesperada por encontrar a sus compañeros y le ofrece una desorbitada suma de dinero por revelarle dónde pueden estar. El hombre no quiere problemas, y confiesa a Nevy que su patrón le ha pedido que vaya a la catedral de El Peregrino Gris.

    El feliz reencuentro en el templo liderado por Oneriaz Ferroviejo es breve. La suma sacerdotisa no puede ocultar su decepción al saber que Nevy no tiene la flauta, por lo que, aconsejada por Häkan, la felínida decide revelarles que es Amara quien la tiene, y que la semielfa pretende asistir a la recepción.

    El tiempo apremia. Con el capitán Matasaurio y la guardia escoltando a Ferroviejo y al grupo, estos consiguen llegar al palacio de la Emylya Zora con rapidez. Localizar a Amara no resulta difícil. La magia de Marinet les revela el lugar donde se encuentra, y un altercado provocado por la barda hacen el resto. Justo en ese momento, las fuerzas del Culto de la Serpiente Amarillo deciden abandonar la oscuridad y atacar el palacio.

    Se desata el caos. Mientras Häkan y Marinet tratan de detener, sin éxito, a Amara y evitar que toque la flauta, Nevaeh y Gnarl se suman alegremente a la batalla. El Capitán Matasaurio organiza la defensa del palacio, ahora atacado no sólo por guerreros saurios, sino también por los cadáveres de los caídos en el combate. En el exterior, elefantes de guerra de la guarnición de la ciudad combaten a los raptores procedentes de las junglas de Saurania y Zafiria, sembrando el pánico y el caos.

    Gracias al uso de sus poderes arcanos, Häkan consigue hacerse finalmente con la flauta. Con el podersos objeto en su poder, el brujo dracónido y el resto del grupo se abren camino entre las grandes avenidas de la Colina del Mono, convertidas ahora en un campo de batalla, en dirección a la catedral del Peregrino Gris, donde Oneiraz espera ser capaz de contrarrestar el poder de la flauta. Escoltados por la guardia de Midian, que parece haber recuperado la iniciativa y comienza a expulsar a los asaltantes, el grupo llega al templo, donde Oneiraz Ferroviejo realiza su ritual.

    Las primeras luces del amanecer bañan las calles de Midian, y la ciudad se despierta con la noticia del frustrado asalto al palacio del gobernador y la ruptura de los acuerdos de paz. La flauta, por el momento, se encuentra buen recaudo…

  • Medium
    5.2. UN TEMPLO EN LOS BOSQUES

    viernes, 14 de diciembre de 2018

    EPÍLOGO. UN NUEVO COMIENZO

    De regreso a Brumerik, la tensión en la antaño tranquila ciudad parece haber ido in crescendo tras la llegada de varios grupos de soldados y buscafortunas. A los pies de la empalizada que rodea la ciudad acampan los guerreros del ejército vadanio, que han acudido a la llamada del regidor.

    Al entrar en la posada, el grupo se lleva una grata sorpresa. Zlatan, gracias a los cuidados de Tobar Hioriq, el clérigo de Ahuraz, y Amara, se recupera tras sufrir una noche de terribles fiebres y es capaz de caminar por su propio pie. Desde una esquina del comedor, atestado ahora de soldados y curiosos, un extraño hombre de cabellos dorados les hace señas para que se acerquen. Se presenta como Guillard Parsifal, capitán de los Carneros Salvajes de Voranor, y tiene una propuesta que hacerles.

    El soldado expone brevemente la situación: El templo, libre del mal que lo poseía, es un recurso de gran importancia. No sólo por las propiedades de sus aguas o los conocimientos que guardan en sus bibliotecas. Parsifal sabe del acceso a Vajra situado bajo el templo, y es este el que despierta su interés y el de la Guardia de Voranor.

    La propuesta es la siguiente. La Orden de Ahuraz recuperará el templo que antaño le perteneció, y permitirá el acceso a Vajra a los hombres de los Carneros Salvajes, así como al grupo. El edificio anejo al templo pasará a ser propiedad del grupo, que se encargará de mantenerlo como puesto comercial, puesto de vigilancia con ayuda de los Carneros Salvajes.

    Tras deliberar largamente y conocer a algunos otros de los grupos interesados en controlar el templo, el grupo acepta la oferta de Parsifal, con el beneplácito de Tobar, clérigo de la Orden de Ahuraz.

    Anochece en Brumerik. Tras la partida de la Parsifal y la compañía de Carneros Salvajes, la vida de la pequeña ciudad vuelve a la normalidad. Y en la merecida celebración que sigue a la liberación del templo de Ahuraz, Nevy, Amara, Häkan, Zlatan, Kä y Gnarl brindan con la famosa cerveza “aliento de dragón” que el tabernero hace traer desde la vecina Midian.

    De manera distraída, Nevaeh extrae la pequeña flauta que encontró en las ruinas del templo, del interior de una bolsa de cuero decorada con un extraño símbolo amarillo. Pero la felínida no consigue llevarse el instrumento a sus labios antes de que Häkan y Amara la detengan sorprendidos. “¿De dónde has sacado esa flauta?”, pregunta el brujo dracónido.

    Mientras la felínida, avergonzada, explica la procedencia de la flauta, Amara no puede evitar arrebatársela de las manos y hacerla soplar. Es un instrumento hermoso, misterioso, extraño… y su melodía alegre hace que todos los presentes en la sala se sientan especialmente bien. Salvo Nevaeh. La felínida está molesta y exige a la barda que le devuelva la flauta. Está tan ajena a la felicidad de los demás, que es la única que parece ver cómo el cadáver de una rata aparece por un esquina de la taberna y se acerca a Amara bailando…

    Apenas unos minutos después, la taberna es un caos. Varios animales muertos danzan hacia la barda, y se escuchan los gritos de terror de algún vecino. Tras detener la melodía, los animales se lanzan hacia la semielfa, y el grupo, con ayuda de la guarnición local, se ve obligado a devolver a las pequeñas criaturas a los brazos de la muerte.

    A pesar de las protestas de Nevaeh, que exige que la flauta le sea devuelta, y de la propia Amara, que afirma ser capaz de controlar el desconocido poder de la flauta, el grupo decide que debe ser guardada. Un rápido análisis de Häkan le lleva a la conclusión de que la flauta es un poderoso artefacto de los Peregrinos, cuyos poderes están más allá de su alcance. Quizá la Colegiata de los Arcanos, la razón por la que se dirigen a Midian, les permita saber también algo más del misterioso instrumento…

  • Medium
    5.1. UN TEMPLO EN LOS BOSQUES

    viernes, 23 de noviembre de 2018

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Amara (barda semielfa)
    • Gnarl (guerrero duergar)
    • Darah Nevaeh (monje felínida)

    Tras un par de semanas en Tabalard, el grupo decide partir en dirección a Midian, una ciudad costera situada en el Golfo de Varcantis, al sur de Vadania, cerca de la desembocadura del río Xomindar. El estudio del Vademécum de Chraunnus avanza con lentitud y Häkan, el arcanista dracónido, cree ser capaz de encontrar algunas claves para descifrarlo en la Colegiata de los Arcanos de Midian, donde espera poder consultar algunos volúmenes que le ayuden en el estudio del misterioso libro. Amara, los hermanos Häkan y Zlatan, Gnarl, Kä y Darah Nevaeh, parten hacia la ciudad acompañando a la caravana de un mercader llamado Frekis.

    Tras una semana, la comitiva se acerca hacia la ciudad de Brumerik, antaño una próspera ciudad situada a mitad de camino en la ruta hacia Midian. El lugar, les cuenta Häkan, era conocido por albergar un templo dedicado a Ahuraz. Un lugar de curación construido sobre un manantial sagrado, que sin embargo resultó abandonado hace muchos años y considerado maldito desde entonces.

    Mientras se acercan a la ciudad, el ambiente comienza a ser más opresivo, incluso el aire se hace más pesado de respirar. La escolta de Frekis empieza a mostrarse inquieta cuando el bosque alrededor queda en silencio, y la preocupación aumenta cuando Zlatan cae enfermo sin explicación. La fiebre alta hace delirar al dracónido, que apenas cierta a murmurar algo sobre un caballero negro, de rostro esquelético. A pesar de sus esfuerzos, Gnarl se muestra incapaz de estabilizar al cada vez más débil paladín de Kuor.

    La ciudad de Brumerik aparece en la distancia. Una empalizada, construida de manera precipitada, rodea el lugar. Las casas, de madera, tienen sus ventanas cerradas con tablones, y una red cubre los tejados en la plaza principal, como si tratara de impedir que algo entrara saliera de la ciudad. Las gentes de Nahokaru, campesinos principalmente, parecen aliviadas al ver aparecer a los aventureros y pronto son recibidos en la posada principal por el gobernador.

    El gobernador explica a los miembros del grupo que en los últimos días se han producido varios casos de desapariciones. Desconoce cómo se han producido, pero la gente habla de un demonio alado que se lleva a los lugareños. Sin embargo, este no es el único problema al que se enfrenta la ciudad. Parece que una enfermedad haya azotado a la población y son muchos los que se encuentran presa de una inexplicable fiebre que hasta ahora ha resistido a todos los remedios conocidos. El gobernador ruega al grupo que se encaminen hacia las ruinas del antiguo templo de Ahuraz, pues teme que pueda ser el origen de sus desgracias. El lugar ha sido considerado maldito desde que hace años fuera arrasado por un nigromante, y las gentes de Brumerik lo evitan.

    En la posada, Kä y Häkan entablan conversación con un sacerdote enano que ha estado tratando de ayudar a la población enferma. Se identifica como un acólito de Ahuraz y les confiesa que su hermano marchó hace unos días hacia las ruinas, confiando en poder encontrar la forma de romper con la maldición que al parecer destruyó el lugar. Sin embargo, su hermano no ha regresado, y cree que pueda haber perecido en el antiguo templo.

    Häkan, Amara, Nevy, Kä y Gnarl parten hacia el templo dejando a Zlatan al cuidado del sacerdote. En el camino, entre árboles de ramas retorcidas, encuentran el cadáver de un leñador. Su cuerpo ha sido horriblemente mutilado por largas zarpas como cuchillos. El ataque se produjo desde el cielo…

    El antaño hermoso templo, de mármol blanco, se encuentra ahora en ruinas. Los pocos muros que permanecen en pie han sido devorados por una vegetación antinatural, y un denso olor a podredumbre parece inundarlo todo.

    Tras acceder a través de unas puertas que apenas aguantan en sus goznes, el grupo accede al patio principal, donde en una enorme fuente fluye un líquido denso y viscoso de color negruzco. En varios lugares se amontonan los huesos de antiguos sacerdotes. Cuando Nevy recoge el medallón de Ahuraz de uno de ellos, la esquelética mano que lo aferra trata de agarrarla.

    El interior del templo presenta un paisaje desolador. Por los pasillos, ahora cubiertos de maleza, se arrastran los cadáveres de los antiguos siervos de Ahuraz, mezclados con los restos de antiguos aventureros que no dudan en lanzarse contra el grupo. Cada sala guarda un enemigo, y en la oscuridad que inunda el lugar se escuchan frecuentemente crujidos y sonidos de cadenas.

    En una habitación cuyas puertas han sido bloqueadas, Kä y Nevy descubren a una mujer que trata de ocultarse que los guerreros cadavéricos. Se trata de una comerciante que responde la nombre de Soia Houn. La caravana en la que viajaba fue atacada por saurios de la tribu Escamanegra, y buscaron aquí refugio. Por desgracia, el lugar resultó ser la tumba de sus compañeros y de muchos de los saurios. Aterrada, se refugió aquí hace dos noches y no se ha atrevido a salir por miedo a los no muertos. Amara se ofrece a acompañarla a Nahuacuru, mientras el resto del grupo trata de liberar el lugar de la maldición que lo domina.

    Unas escaleras conducen a las estancias superiores, donde Häkan encuentra a Toban Hioriq refugiado en lo que antaño fueron las dependencias de los sacerdotes, cerca de la biblioteca. El enano ha enfermado y se encuentra extremadamente débil, pero con ayuda del brujo dracónido consigue explicarles los resultados de su investigación.

    El lugar fue profanado hace años por un caballero de negra armadura que envenenó el manantial con sus oscuras artes. El ritual para santificarlo se encuentra descrito en un volumen llamado las Palabras de Yaredan, y necesita de un objeto llamado la Vara del Sol.

    El libro se encuentra en la biblioteca y una vez en poder de Häkan, el dracónido consigue desvelar las claves para romper la maldición. Pero para ello es necesario acceder a las catacumbas del templo, donde se encuentra el manantial.

    Ilustración de Jesus Calero Fernandez, autor de la aventura.

    El camino a través de los niveles inferiores resulta un reto para el cada vez más debilitado grupo. Antiguas trampas y los conjuros de protección que todavía permanecen activos obligan a Häkan, Gnarl, Kä y Nevy a forzarse al límite de sus posibilidades. Pero saben que el tiempo apremia. Häkan sospecha que su hermano puede haber empeorado y que romper la maldición puede ser lo único que le salve de la muerte. En las estancias inferiores, dedicadas a la preservación de los cuerpos de difuntos sacerdotes, Nevy descubre una sencilla bolsa de cuero, con marcas tribales amarillas, en cuyo interior hay una flauta de intrincado diseño. Por su manufactura parece un objeto antiguo y valioso, y la felínida no duda en guardarla para sí.

    Tras atravesar las catacumbas, el grupo acede a una caverna natural donde fluye el manantial. Justo en el momento en el que Häkan comienza el ritual, que requiere su absoluta concentración, una enorme criatura voladora con aspecto de murciélago se lanza contra ellos desde las alturas de la caverna. Sin embargo, Kä, Gnarl y Nevy, con sus últimas fuerzas, responden con una furia inusitada y consiguen destruir a la bestia, permitiendo que Häkan termine el ritual.

    El mal ha sido expulsado, y un agua limpia comienza a brotar en el manantial... El templo de Ahuraz está, por el momento, libre de nuevo.

  • Medium
    4.3. LOS GIGANTES DE XARKAZ

    viernes, 9 de noviembre de 2018

    SESIÓN 3

    • Sheix (explorador araina)
    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Marinet (druida humana)
    • Gnarl (guerrero duérgar)

    La ascensión no resulta sencilla. La nieve que se acumula en las paredes del Pináculo y el frío convierten la travesía en una tarea titánica, y el grupo avanza con el miedo de encontrar tras cada promontorio a los salvajes svirfneblin… o algo peor. Tras un recodo, Sheix consigue encontrar un débil rastro de pisadas que se encaminan a un agujero en la pared de la montaña. Unas altas columnas decoradas, maltratadas por el paso del tiempo, dan acceso a una entrada en la roca. Las tallas representando la llegada de un Peregrino, al que Häkan reconoce como Chraunnus el Extinguido, y la construcción del Pináculo, dan prueba de que por fin han llegado al lugar al que se encaminó la expedición de Androu de Tabalard. Cuando Kä encuentra restos de sangre reciente y marcas de combate, todos saben que el destino del paladín de Erekar puede haber resultado fatal.

    El acceso al interior está protegido por un par de vigías emboscados tras una barricada, que da acceso a un complejo de pasillos. Mientras Kä y Sheix eliminan a los vigías, Häkan decide explorar el interior protegido por un hechizo de invisibilidad. Mientras tanto y gracias a un desafortunado accidente, Zlatan descubre el cadáver de Dheeraj Etheriel, atrapado en una trampa en la entrada.

    La exploración del Pináculo resulta agotadora. En un ambiente oscuro y opresivo, avanzando en silencio, el grupo debe hacer frente en varias ocasiones a pequeños grupos de svirfneblin. A los primeros enfrentamientos, contra lo que parecen cazadores, les suceden peligrosos encuentros con temibles criaturas no muertas. Acólitos de Azhek, acompañados de salvajes devoracarnes de enormes mandíbulas dentadas y garras afiladas, que invocan el poder de su oscura deidad causando terribles heridas a los miembros del grupo que obligan a Marinet a esforzarse al máximo por mantener vivos a sus compañeros.

    La exploración de Häkan le conduce a un lugar terrible, una enorme caverna en la que se agolpan, hasta donde llega su vista, cientos de criaturas de aspecto lamentable, viviendo en un ambiente insano. El llanto de los niños, el lamento de los enfermos y un hedor insoportable, hacen que el dracónido abandone el lugar sabedor de que no hay nada que puedan encontrar allí. Si Androu y su expedición están en aquí, no será en ese lugar.

    Tras una puerta, el grupo descubre un pequeño templo dedicado a Azhek. Los huesos se amontonan en diversos puntos, como ofrendas impías, y una escalera parece conducir a un piso inferior. Tras enfrentarse a otro de los acólitos del señor oscuro, el grupo desciende sin perder un instante.

    La parte inferior del templo alberga un extraño y sobrecogedor espectáculo. Una de las paredes parece haber sido retirada, dejando a la vista una superficie vítrea y brillante. Los tonos negruzcos y violáceos del material iluminan la estancia con un resplandor sobrenatural. Del mismo xion parecen formarse las figuras de criaturas atrapadas en él, que tratan de escapar sin lograrlo, abriendo la boca en un coro de gritos silenciosos. El grupo abandona rápidamente la estancia, internándose de nuevo en un laberinto de pasillos.

    Una puerta cerrada llama especialmente la atención de Häkan. El dracónido reconoce la escritura de los peregrinos en ella, y todos coinciden en que esta puerta no ha sido abierta en años. Posiblemente, desde que Chraunnus abandonara este lugar. Cerca de la estancia, unas enormes puertas de aspecto tosco que parecen incrustadas en el propio pasillo cierran el acceso a parte del complejo.

    El grupo decide separarse en una de las decisiones más arriesgadas tomadas hasta el momento. La imprudente actuación de Gnarl y Häkan pone en peligro la vida de todos, cuando irrumpen en varias estancias en las que descansan los acólitos de Azhek. Alertados de la presencia de los aventureros, una legión de los malvados gnomos no muertos consigue arrinconarlos. Gnarl cae bajo las garras y colmillos de un devoracarnes, y es rescatado in extremis por Marinet. Kä organiza una férrea resistencia en torno a él, apoyado por Sheix, mientras Zlatan acude al rescate de su hermano. El enfrentamiento en los estrechos y oscuros pasillos de la mazmorra es a vida o muerte. Marinet emplea todas sus artes curativas, consiguiendo traer a Gnarl a la vida. El duergar, preso de una furia ahora incontenible, se suma al combate. Los siervos de Azhek caen a sus pies, sus cadáveres putrefactos se amontonan en los pasillos mientras los devoracarnes lanzan dentelladas mortales. Exhaustos, Ka, Sheix, Häkan, Zlatan, Gnarl y Marinet, acaban con el último de los atacantes. La sangre, propia y ajena, cubre sus rostros fatigados.

    Tras examinar las ahora vacías estancias, descubren una llave que parece encajar con los enormes portones del pasillo. Zlatan, poniendo la mano sobre ellos, percibe una gran maldad. Pero la suerte ya está echada. Si Androu de Tabalard sigue en este lugar, será tras aquellas puertas.

    Moviéndose con extremo cuidado, avanzando con sigilo, penetran en una terrible sala de tortura en la que distinguen potros, damas de hierro y otras herramientas de desagradable aspecto y manchas recientes de sangre y otros fluidos. En una celda, moribundos y con un terrible aspecto, encuentran a Androu y Veer Thakre. “Debemos encontrar al resto y largarnos de aquí”, suplica el paladín de Erekar.

    Una enorme estancia circular revela un templo dedicado a Chraunnus. Como un insulto a Azhek y sus súbditos, la estancia se encuentra impecable, con la enorme estatua de Chraunnus magnífica ante el paso del tiempo. Es este el lugar en el Smikast, el siervo de Azhek, decide atacar al grupo. Un jauría de depredadores, mutados por el xion, irrumpe en la estancia saltando sobre el grupo. La influencia de sus mutaciones interfiere con las capacidades mágicas de Häkan, Zlatan, Sheix y Marinet, que ven afectadas sus habilidades mágicas. Una terrible opresión ahoga además a los aventureros, como si un miedo sobrenatural les hiciera más difícil actuar. Es entonces cuando Smikast, tras su máscara de xion, hace su entrada en escena, atacando a los aventureros.

    Ilustración de Javier Charro para la propia aventura

    El enfrentamiento es terrible, pero Häkan, Zltan, Ka, Sheix, Gnarl y Marinet, luchan por sus vidas. Agotados por el cansancio, el miedo y las múltiples heridas que sangran en sus cuerpos, no desfallecen y consiguen infringir un ataque tras otro al sacerdote maldito, hasta que el heraldo de Azhek acaba destrozado sobre el negro suelo del templo…

    Un aullido sobrenatural, procedente del corazón de la montaña, hace temblar los cimientos, y del techo comienzan a caer fragmentos de roca. “¡Rápido, tenemos que marcharnos de aquí!”, grita Androu de Tabalard.

    El grupo recorre con rapidez las estancias cercanas en busca de otros supervivientes, mientras a su alrededor todo se desmorona. En una habitación contigua, llena de extraños alambiques y que parece un laboratorio arcano, encuentran el maltrecho cuerpo de Erkengar Dareville, escolta personal de Androu. El enano vive, a pesar de las terribles heridas inflingidas personalmente por Smikast. En los aposentos personales del oscuro hechicero, Zlatan encuentra una pequeña estatuilla dedicada a Azhek que el paladín destruye furioso. Las rocas caen con más fuerza, y parece que el lugar esté a punto del colapso. Häkan regresa a la puerta con las runas. Empeñado en descubrir su secreto, trata de ordenarlas hasta que finalmente consigue que las puertas se abran. Lo que descubre en su interior, sólo él lo sabrá, pues el tiempo apremia y todos corren tratando de alcanzar desesperadamente la salida…

    Afuera, el frío y la luz les reciben como una bofetada. Docenas de svirfneblin corren tratando de huir del derrumbe, y el propio Pináculo tiembla hundiéndose varios metros en la roca.

    El regreso a Tabalard se convierte en una procesión silenciosa. El agotamiento, y el recuerdo de los últimos acontecimientos parecen haber hecho mella en la jovialidad habitual del grupo.

    Llegados a la ciudad, la noticia sobre su regreso corre como la pólvora, y son recibidos como héroes. Sin embargo, las muestras de afecto resultan ajenas cuando la mente está puesta en lo vivido en el Pináculo de Xarkaz. Las lágrimas de los familiares y amigos de Dheeraj Etheriel y Napthali Basirum, el reproche silencioso de los oficiales de las Lanzas de Lantamar, resultan dolorosos. Y la certeza de que sólo un milagro ha conseguido que sobrevivieran al Pináculo y a los “gigantes” de Xarkaz...

  • Medium
    4.2. LOS GIGANTES DE XARKAZ

    viernes, 5 de octubre de 2018

    SESIÓN 2

    • Sheix (explorador araina)
    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Amara (barda semielfa)
    • Marinet (druida humana)
    • Gnarl (guerrero duérgar)

    Un viento helado consigue abrirse paso entre la vegetación del bosque de Tarkuz y una sensación desagradable parece contagiar a los miembros del grupo mientras avanzan pesadamente entre la nieve blanda que dificulta la marcha. Los últimos acontecimientos, la visión del cuerpo no-muerto de la cazadora sauria tratando de liberarse inútilmente de su propia trampa, el ataque de las extrañas mutadas… El grito ahogado de Nevy devuelve a los aventureros a la realidad. Tras la felinida, la hechicera Suzuka parecer haber perdido la consciencia y su situación se agrava por momentos. Tras un examen rápido por parte de Marinet, que determina que la rakshasa ha sido envenenada, el grupo decide que la única manera de salvarla es llevarla de vuelta a Tabalard. Nevy se ofrece a hacerlo, y ambas parten llevándose el carro… El resto del grupo decide descansar para prepararse frente a lo que esperan sea el último tramo hasta la salina, a través de un paisaje cada vez más inhóspito y escarpado.

    El final del descanso trae al fin una sorpresa agradable. Gnarl, el duergar, ha conseguido encontrarlos. Al parecer, el duergar salió tras ellos unas horas después de que abandonaran Tabalard, y se cruzó hace un par de horas con Nevaeh y Suzuka en el campamento maderero, donde la felínida pudo explicarle brevemente la situación. Con los ánimos renovados, Sheix, Amara, Marinet, Ka, los hermanos Häkan y Zlatan y Gnarl, reanudan su marcha por las laderas de Xarkaz. La tormenta arrecia y el avance se hace cada vez más difícil mientras las horas pasan y traen con ellas la oscuridad. Tratando de encontrar un lugar donde pasar la noche, Sheix y Marinet encuentran finalmente la salina cuando los últimos rayos del sol, que se pone tras la imponente mole de las montañas, se reflejan en la superficie del lago helado. El grupo decide descender hasta la salina, sin embargo la fuerte tormenta desatada y la llegada de la noche les obligan a buscar de nuevo refugio. El grupo está intranquilo. Ka y Häkan juran haber visto la sombra de los gigantes entre las estrechas gargantas que llevan hasta el Pináculo de Xarkaz. Entones, entre la nieve que cubre el valle en el que se encuentra la salina, encuentran un montículo que cubre los cuerpos de media docena de hombres y mujeres, aparentemente trabajadores de la salina. Aúlla el viento. Häkan y Sheix se separan ligeramente del grupo tratando de encontrar una pista sobre lo que puede haber sucedido a los miembros de la expedición. Es entonces cuando Häkan cree ver, en la lejanía, al pie de las montañas, una tenue luz que parece proceder de una pequeña ventana en la pared. Alertados por los gritos del brujo dracónido, el grupo se encamina hacia la luz y descubre una pequeña empalizada de madera, que cierra un hueco en la montaña. Al acercarse, las puertas de la empalizada se abren. Con su potente vozarrón, una enorme criatura les grita que entren rápidamente antes de que sean atacados por los gigantes…

    En el interior de la cueva, los personajes conocen a Marbar Wohebbnic, una hechicera gnoma miembro de la Cofradía de Erekar, y a su fiel ayudante ogro Ariete. Allí conocerán la historia de los miembros de la expedición, el ataque de los gigantes, y el fatal destino que espera a los doce trabajadores que Marbar cuida en el interior de la cueva. Pero en su interior, Amara alberga serias dudas sobre la historia que Marbar les cuenta. La leyenda de los gigantes no parece encajar con lo que han visto en ese lugar. La semielfa decide salir al exterior a investigar en la oscuridad de la noche. Pero no es necesario irse muy lejos. En la propia empalizada descubre varias flechas de pequeño tamaño y de manufactura primitiva que difícilmente pueden pertenecer a los gigantes…

    Durante la cena, Marbar solicita la ayuda del grupo. Promete contarles todo lo que sabe sobra Androu y el resto de la expedición si le ayudan a sacar a los heridos de allí. Sólo necesita que encuentren el carro, algunas mantas y un poderoso objeto conocido como “cortadora de xion”, enfrentándose en su caso a los gigantes mientras ella y Ariete sacan a los heridos y enganchan los caballos. Tras alguna breve discusión, el grupo accede.

    La mañana siguiente amanece limpia y luminosa. La luz del sol se refleja contra la nieve y crea sombras e ilusiones que engañan la vista de los personajes. Tras salir al exterior y comenzar a rastrear entre la nieve, el grupo es atacado por los gigantes, que desde la distancia rugen y amenazan con lanzar rocas y troncos contra ellos. Mientras Ka, Häkan y Zlatan ayudan a Ariete en la búsqueda, Amara y Sheix tratan de ocultarse a la vista de los gigantes y acercarse a ellos. Tras el descubrimiento de las flechas la noche anterior, sospechan que quien se oculta tras los ataques no son precisamente gigantes. Un rápido intercambio de proyectiles y la magia de Amara y Marinet revelan la verdad. Unas pequeñas criaturas son los verdaderos atacantes. Pero su pequeño tamaño no les hace menos peligrosos. Amparándose en la distancia y en su afinada puntería, obligan al grupo a redoblar sus esfuerzos para cumplir el plan de Marbar. Pero cuando las cosas parecen ponerse mejor para el grupo, entra en acción una terrible criatura sacada de las peores pesadillas. Un gigante de hueso, que sostiene en su mano derecho, el medio devorado cuerpo de una pequeña criatura como si se tratara de un títere.

    Ilustración de Javier Charro para la propia aventura

    Su poder es grande, y rápidamente perciben su vinculación con Azhek. Zlatan se prepara para enfrentarse al siervo de la oscura deidad pero son Häkan y Sheix quienes consiguen derrotarla aprovechando sus capacidades a larga distancia. Mientras tanto, Ka, Gnarl y Zlatan, combaten contra las hordas de no-muertos que la criatura levanta a una orden suya. El combate llega a lo más crudo cuando Gharl es atravesado por un negro rayo de energía que parece consumir su vida. Marinet consigue estabilizarlo justo en el momento en el que Ariete engancha los caballos y logra poner en marcha el carro, poniendo rumbo fuera del valle.

    Con los trabajadores a salvo, Marbar les cuenta lo que pasó con Androu de Tabalard y el resto de la expedición y les indica cómo seguir sus pasos hacia el Pináculo de Xarkaz. Agradeciéndoles eternamente su ayuda, Marbar abandona las montañas siguiendo el rastro de Ariete y el carro…

  • Medium
    4.1. LOS GIGANTES DE XARKAZ

    viernes, 14 de septiembre de 2018

    SESIÓN 1

    • Sheix (explorador araina)
    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Amara (barda semielfa)
    • Marinet (druida humana)
    • Suzuka (hechicera rakshasa)
    • Darah Nevaeh (monje felínida)

    Durante un paseo nocturno por las calles de Tabalard, el grupo es sorprendido por los gritos de socorro procedentes de un callejón. Una anciana yace en el suelo ensangrentada, mientras es atacada por varios bandidos. Tras reducirlos rápidamente, los bandidos se transforman en unas extrañas y enormes formas gelatinosas que atacan a los rescatadores. Zlatan y Ka, convencidos de que se trata de una trampa urdida por la anciana, le exigen que le ponga fin, pero esta se niega a hacerlo indicándoles que se trata de una prueba… Tras el combate, la anciana, que se presenta como la hechicera Nanna Harnish, les conduce a la Cofradía de Erekar. Allí, tras disculparse por la prueba, les explica que precisa de sus servicios para una importante misión:

    Hace unas semanas, un grupo de exploradores regresó de las Montañas de Xarkaz tras haber descubierto un lago salino, cuya localización vendió por una buena suma a los Señores de Tabalard. Se preparó una expedición, liderada por Androu de Tabalard, paladín de Erekar, y la propia Cofradía puso a disposición de la misma algunos de sus recursos más valiosos. El motivo iba más allá del interés por la propia salina. La Cofradía sospecha que el llamado Pináculo de Xarkaz, el pico más alto de la cordillera, es en realidad una torre de Fulgor de los Peregrinos, cuya silueta ha quedado oculta bajo la roca y la nieve. Hasta ahora no habían tenido ocasión de enviar una expedición al lugar, pero ahora, aprovechando la financiación de los Señores de Tabalard, han decidido aprovechar la oportunidad.

    Tras pertrecharse adecuadamente, el grupo parte para las montañas, atravesando el bosque de Tarkuz. No sin antes conocer de boca de diversas fuentes, algunas de las leyendas que corren sobre las montañas y los gigantes de Xarkaz...

    La travesía es dura, pues no hay sendas, y el grupo debe avanzar entre la nieve y el frío. Tras un par de encuentros casuales con animales salvajes, el grupo llega a un campamento maderero que sirve de hogar a varias familias de leñadores. Se trata del último asentamiento antes de las montañas. Allí les confirmarán que la expedición liderada por Androu pasó hace cinco días, cruzando el río que sirve de frontera natural y adentrándose en las inhóspitas y salvajes laderas de las montañas. Tras cruzar al otro lado, el grupo es inmediatamente atacado por varias criaturas no-muertas acompañadas de una jauría de extraños mastines mutados por el xion... Tras derrotarlos, reinician su camino hacia las montañas.

  • Medium
    3. PROSPECTORES DE KHEMANI

    viernes, 31 de agosto de 2018

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónido)
    • Darah Nevaeh “Nevy” (monje felínida)
    • Marinet (druida humana)
    • Gnarl (guerrero duérgar)
    • Amara (barda semielfa)

    A dos días al sudeste de Tabalard siguiendo el curso del río Thakur, en lo profundo del bosque de Khanoz, se encuentran las ruinas de la ancestral ciudad de Khemani, parcialmente ocultas por las marismas del río...

    Mientras los personajes aprovechan de un descanso en la ciudad de Tabalard, reciben un mensaje de Amara. La barda semielfa se encuentra en el asentamiento de Feriagris, a dos días al sudeste de la ciudad siguiendo el curso del río Thakur. Cerca de allí, en las profunidades del bosque de Khanoz, se encuentran las ruinas de la ancestral ciudad de Khemani, parcialmente ocultas por las marismas del río. Sus ruinas encierran secretos de los Peregrinos y atraen la atención de aventureros y buscadores, que son conocidos habitualmente como “prospectores”. Al parecer, Amara ha descubierto la localización de un templo que podría guardar en su interior importantes tesoros. A su llamada responden Darah Nevaeh, siempre ávida de aventuras y conocimiento, Gnarl, ávido de riquezas, la druida Marinet, y los hermanos dracónidos Häkan y Zlatan Drajere.

    El encuentro con Amara en Feriagris es interrumpido por una araina que trata de robarles el mapa que muestra la localización de un lugar llamado el Templo Enrraizado. Afortunadamente, los reflejos de Nevy lo evitan. Por desgracia, la araina se pierde entre los tejados de la caótica Feriagris sin que Zlatan y Gnarl puedan darle caza. Alertados por el suceso, el grupo parte hacia las marismas con la intención de no perder ni un segundo. Amara cree que el templo pueda haber quedado al descubierto debido a la inestabilidad del terreno que oculta la antigua Khemani y teme que otros grupos de prospectores pueda acceder a sus tesoros. Entre ellos, el más preciado parece ser un objeto conocido como la Llave de Xion.

    Marinet dirige hábilmente al grupo por el intrincado laberinto que forman las fétidas marismas y las ruinas de la antigua ciudad. El lugar parece ser algo antinatural, y en alguna ocasión el grupo consigue divisar figuras tambaleantes que avanzan entre la niebla. De repente, el ruido del combate rompe el silencio del pantano. Un grupo de enanos se defiende como puede del ataque de varios necrófagos. Sin pensarlo, Nevy y Zlatan irrumpen en mitad de la escaramuza, apoyados por la magia de Häkan y Marinet. La lucha es encarnizada, y varios de los enanos caen antes de que el último necrófago sea derrotado. Mientras Zlatan es atendido urgentemente por sus heridas, el grupo recibe el agradecimiento de Thorfrid Agarratrolls, guerrera del del Clan Rocasangrienta. Ella y su grupo han viajado desde su tierra natal, las Kiralizor, hasta Khemani para buscar la Llave de Xion, que su clan necesita. Tras una breve discusión, el grupo decide ayudar a Thorfrid, quien debe quedarse a atender a los heridos.

    Tras un par de horas de búsqueda, el grupo consigue alcanzar el acceso al Templo Enraizado. El edificio se encuentra semihundido entre las aguas del pantano, pero la parte superior del mismo ha quedado recientemente al descubierto. El acceso al mismo oculta una trampa que, además de causar algunas heridas menores, alerta a quienes aguardan en el interior. Un grupo de saurios parecen haber accedido al templo desde algún otro lugar. Atacan al grupo, que se defiende e intenta interrogara uno de ellos. Pero es inútil. En un lateral de la cámara de acceso se oculta un pasillo secreto que conduce a una armería en la que el grupo encuentra algunas armas de xion. Tras otro par de corredores llegan a una sala pentagonal en la que, tras una breve conversación, son atacados por Choknauz, un saurio clérigo de Tarshura (Sshuchuq), perteneciente a la Orden de Saurania, una comunidad mística destinada a acabar con el legado de los Peregrinos. Tras derrotar a los agentes de la Orden de Saurania, investigando el retablo que ocupa la pared del fondo de la sala pentagonal, se abre un acceso secreto a la cámara que guarda la Llave de Xion. El prodigioso artefacto está protegido por dos armaduras, que se activan en cuanto Nevy trata de cogerla. El combate contra los Guardianes de la Llave es terrible, y pone a prueba todas las capacidades del grupo, exhausto tras atravesar el pantano y enfrentarse a Choknauz y sus guerreros. Al límite de sus fuerzas, Nevy, Zlatan, Häkan, Gnarl, Marinet y Amara, consiguen derrotar a las armaduras y escapar del Templo Enraizado con la Llave de Xion…

  • Medium
    2. FRAGMENTOS DE LA EXTRAÑA OSCURIDAD

    viernes, 10 de agosto de 2018

    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Suzuka (hechicera rakshasa)
    • Darah Nevaeh “Nevy” (monje felínida)
    • Rannok “Rana” (pícaro batrok)

    Atraídos por la promesa de conocimiento Suzuka y Häkon parten hacia el Santuario de Erekar, en Tabalard, en el reino humano de Vadania, lugar que alberga una enorme biblioteca con numerosos volúmenes relacionados con la tecnología de los Peregrinos. Nevy y Rana se unen sin dudarlo, en busca de aventuras y también con intención de aprender más sobre los Peregrinos.

    Mientras se encuentran descansando en una taberna llamada La Rama Dorada, una explosión acompañada de gritos rompe la paz y la tranquilidad de la noche en Tabalard. Rápidamente, Nevy y Rana salen a ver qué sucede, y se encuentran con una enorme criatura mecánica que avanza por las calles destruyendo todo lo que se encuentra a su paso. Tras conseguir detenerla, descubren que se trata de un constructo propiedad de la Cofradía de Erekar, alimentado además por piedras de xion de un inusual color azulado. Bethari Drakpa, guerrera felínida y jefa de la guardia de Tabalard, agradece al grupo la ayuda prestada. Lamentando disponer de escaso personal para poder ayudar a los heridos, solicita al grupo que acuda a la Cofradía de Erekar a averiguar qué ha sucedido con el constructo.

    Tras presentarse en la fortaleza que sirve de Santuario, y explicar el motivo de su visita, son atendidos por Neokazu, un karasu y preceptor de Erekar. Al parecer, el autómata descontrolado es propiedad de la cofradía, tomado hace algunas semanas por Akalis Krovo uno de los miembros más antiguos y uno de los magos con mayor conocimiento de la Cofradía, desaparecido desde hace varios días. Su aprendiz, Malisa Samak, también se encuentra en paradero desconocido…

    Nevy, Rana, Suzuka y Häkan se dirigen hacia la casa de Akalis Crovo en la Plaza de los Espejos, junto al mercado de la carne de Tabalard. Allí son atacados por dos elementales de fuego que parecen proteger la vivienda. Mientras Nevy trata de contener a las poderosas criaturas, Rana y Suzuka registran la habitación de Akalis, descubriendo que ha estado investigando sobre Chraunnus el Extinguido, un antiguo Peregrino que gobernó la región mediante sus conocimientos nigrománticos hace cientos de años.

    El grupo se dirige entonces a la pequeña buhardilla que Malisa Samak tiene alquilada la Calle de los Artistas. Tras un breve encontronazo con una grupo de maleantes a los que rápidamente ponen en fuga, descubren en la modesta habitación de la aprendiz un mapa de la ciudad en el que hay marcada una localización a las afueras. El lugar parece coincidir con algunas de las notas que Akalis tenía en su hogar y en su celda del Santuario de Erekar.

    Los personajes se dirigen con urgencia al lugar, temerosos de que Akalis haya intentado realizar algún ritual con el que traer de regreso a Chraunnus y obtener su conocimiento. Finalmente, logran acceder a través de un túnel a lo que resulta ser el laboratorio del antiguo Peregrino. En ese momento, Akalis parece mantener una terrible batalla mágica con Chraunnus, y ruega al grupo que le ayuden a cerrar el portal que él mismo ha abierto. Para ello, deberán destruir unos cristales de xion que activan una compleja maquinaria que abre el portal.

    Cuando los cuatro cristales son destruidos, el portal se cierra enviando a la entidad extraplanar de vuelta a su hogar y arrastrando a Akalis Krovo con ella irremediablemente...

  • Medium
    1.5. LA ESPADA ENLUTADA

    viernes, 3 de agosto de 2018

    EPÍLOGO

    “Debéis marcharos. Vuestra presencia aquí y ahora sólo puede ponernos en peligro”. Las palabras de Hiro Tetsu, alto cargo de la Prefectura Kaosi caen como un jarro de agua fría entre los aventureros, que parecen no comprender la gravedad de los últimos acontecimientos sucedidos en Nakuro. Quizá por eso el mida muta su gesto adusto por una expresión algo más amable mientras se acerca hacia los integrantes del curioso grupo de mercenarios y buscavidas.

    “El Condestable no puede estaros más agradecido. Yo mismo soy incapaz de expresaros la enorme deuda que la familia Dian-Bhuttan ha contraído con vosotros. Pero es por eso mismo que creo necesario que desaparezcáis de Nakuro”, insiste el noble mida. “El Emperador deberá ser informado. La noticia de que un maligno culto a Azhek se estaba desarrollando en el mismísimo corazón del Imperio no será acogida con agrado. Seguramente se abrirá una investigación. Y es mejor estéis lejos cuando eso suceda. Además, no podemos saber cuántas frutas más podrían estar podridas. Y si alguien podría querer haceros algún mal”.

    Uno tras otro, los rostros del grupo de aventureros parecen reflejar comprensión. Aceptación a regañadientes en algún caso. Una queja velada en otro. Pero sería ingenuo no admitir que Hiro Tetsu tiene razón.

    El Imperio Mida es ahora un lugar peligroso para ellos. Por fortuna, ahora tienen la posibilidad de permanecer juntos y recorrer las misteriosas tierras de Voldor. Hay en ellas muchos secretos que desvelar. Lugares que visitar. tesoros ocultos que aguardan a ser descubiertos. Peligros más alla de su comprensión... Pero mientras se mantengan unidos, tendrán una posibilidad de sobrevivir a todo ellos, y revelar juntos los misteriosos designios de los Peregrinos.

  • Medium
    1.4. LA ESPADADA ENLUTADA

    viernes, 3 de agosto de 2018

    SESIÓN 3. EL RESCATE DE KEYNAHARI

    • Rajiksa (clériga kitsune)
    • Vlorg (guerrero semiorco)
    • Sheix (explorador araina)
    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónico)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Gnarl (guerrero duérgar)
    • Amara (barda semielfa)
    • Marinet (druida humana)
    • Darah Nevaeh “Nevy” (monje felínida)
    • Rannok “Rana” (pícaro batrok)

    Tras vagar durante casi dos días por Vajra, el grupo formado por el explorador araina Sheix, los hermanos dracónidos Häkan y Zlatan, el hipótido Ka Saar Rigore, el duérgar Gnarl, el guerrero Arcantos, la semielfa Amara y la druida Marinet, recibe la ayuda de Hiro Tetsu, quien viaja acompañado por la kitsune Rajiksa, el semiorco Vlorg, la hechicera rakshasa Suzuka y la extravagante pareja formada por el batrok Rana y la felínida Nevy. Hiro se muestra preocupado por el destino de Keynahari y urge a los aventureros a ayudarle a rescatarlo. Sospecha que pueda estar encerrado en la mansión del Condestable o en la prisión de Nakuro, por lo que será necesario organizar dos partidas de rescate que actúen con celeridad. Promete a los aventureros un importante pago en sal, y les advierte de lo peligroso que puede haberse vuelto Lhibiaghi.

    El grupo formado por Rajiksa, Vlorg, Ka, Gnarl y Arcantos, parte hacia la prisión de Nakuro. Situada en las alturas y construida sobre los enormes jangalas, el grupo acaba enfrentándose a Narame, la carcelera y ocasional amante de Lhibiaghi, y Krount el brutal verdugo hipótido de la prisión. Tras arriesgar sus vidas logran liberar a Suojan, quien ha sido recientemente encarcelada por orden de Lhibiaghi, y descubren que Keynahari ha abandonado la prisión hace unas horas… con rumbo desconocido.

    El grupo formado por Sheix, Häkan, Zlatan, Amara y Marinet, se interna en la mansión del Condestable, una hermosa construcción situada en la ladera de la montaña. Tras reducir al personal e infiltrarse, descubren un acceso secreto al desván de la vivienda. Allí se enfrentan contra tres guardianes mágicos que custodian una biblioteca llena de peligrosos tomos de magia negra. Entre ellos, abierto en el suelo, se revela la localización cercana a la capital de un antiguo templo dedicado a Azhek, Deidad de la Oscuridad, al que Lhibiaghi parece rendir culto.

    El tiempo apremia, y los aventureros se reúnen para dirigirse sin demora a las afueras de la ciudad, en una zona boscosa situada al suroeste de la capital del Imperio Mida. El enfrentamiento contra Libhiaghi es dramático. El condestable se revela como un agente de Azhek y pretende, con el sacrificio de su hermano, aumentar la influencia en Voldor de su Oscuro Señor. Afortunadamente para los aventureros, el ritual que Lhibiaghi ha iniciado ha consumido gran parte de su potencial mágico, y tras un breve enfrentamiento con el Condestable, Zlatan carga invocando el nombre de su dios Kuor y acaba con el mida decapitándolo…

  • Medium
    1.3. LA ESPADA ENLUTADA

    viernes, 27 de julio de 2018

    INTERLUDIO

    SUOJAN

    Las cosas se estaban complicando en Nakuro. En cuanto supo que Keynahari había sido apresado, Suojan tuvo claro que el tiempo se acababa. Esta vez, Lhibiaghi no iba a cometer el error de dejar a su hermano con vida. Y si los rumores sobre las oscuras prácticas mágicas a las que Lhibiaghi se ha rendido son ciertos, es muy probable que pretenda acabar con él de algún modo horrible. La última esperanza de Suojan, la única pieza que le queda por mover en el tablero, es informar a Hiro Tetsu, tío de Keynahari y Alto Cargo de la Prefectura de Kaosi, con la esperanza de que entienda que rescatar a Keynahari puede resultar beneficioso para sus intereses. Pero apenas veinticuatro horas después de mandar su mensaje, un grupo de aventureros se presentan ante Owyylian con el pago en sal que les dará acceso a la Espada Enlutada…

    HIRO

    Hace tan sólo unas horas, Hiro Tetsu, Alto cargo de la Prefectura Kaosi, recibió un desesperado mensaje de una mujer llamada Suojan. El mensaje apenas decía que Lhibiaghi, sobrino de Hiro y Condestable de la ciudad de Nakuro, había hecho prisionero a su desaparecido hermano Keynahari, y que un grupo de aventureros habían llegado a Nakuro para encontrar la Espada Enlutada propiedad de los Dian-Bhuttan. Sabedor de que el tiempo apremia, Hiro abandonó precipitadamente la Prefectura y partió para Nakuro, con la intención de poner a salvo a su sobrino. Pero antes, y consciente de las consecuencias que puede tener la implicación directa de la Prefectura, contrató los servicios de un grupo de mercenarios que acababan de realizar un pequeño trabajo para un embajador mida en la región…

    LOS PERSONAJES

    Es difícil controlar el paso del tiempo en Vajra. Los inmensos corredores, iluminados por la tenue luz de un ingenioso sistema de alumbrado, parecen extenderse a un lado y otro interminablemente. Sólo el murmullo del riachuelo, a los pies del camino, rompe el ensordecedor silencio. La noche y el día no tienen sentido bajo la superficie de Voldor. Desorientados tras casi cuarenta y ocho horas en Vajra, un grupo de aventureros recibe esperanzado una inesperada ayuda de la superficie. A través de un inadvertido hueco en la bóveda de piedra, cuelga una escala, y varios metros por encima de ellos se escucha una voz que dice “¡Eh! ¡Vosotros! ¡Ahí abajo!”

    LHIBIAGHI

    El tiempo se acaba. Demasiado tiempo la Luz ha cegado al Acólito de Azhek. Antaño fue mucho más débil... Tanto como para no ser capaz de ejecutar los designios de El Adversario con su propio hermano. Pero ahora tiene una segunda oportunidad, y no piensa defraudar de nuevo a su Señor. El ritual está preparado. El sacrificio de quien es de su propia sangre, en las ruinas de lo que antaño fue un antiguo templo de Azhek, y con la Enlutada como llave que abrirá el camino entre el Plano de Oscuridad y este, para que los siervos de Azhek puedan reclamar lo que la Luz les arrebató. Todo está preparado. Sólo falta que ellos mismos traigan la Enlutada, y dará comienzo el ritual…

  • Medium
    1.2. LA ESPADA ENLUTADA

    viernes, 20 de julio de 2018

    SESIÓN 2. LA CASA DEL EMBAJADOR

    • Suzuka (hechicera rakshasa)
    • Rajiksa (clériga kitsune)
    • Vlorg (guerrero semiorco)
    • Darah Nevaeh “Nevy” (monje felínida)
    • Rannok “Rana” (pícaro batrok)

    La aventura comienza en una pequeña población del reino humano de Vadania, situada cerca de la Prefectura de Kaoshi, en el Imperio Mida. El joven embajador Loy Kratong ha tenido que huir precipitadamente de la embajada, tras semanas de extraños fenómenos antinaturales. La gota que ha colmado la paciencia del noble mida ha sido la repentina muerte de su mayordomo, cuyo cadáver ha aparecido en la biblioteca de la embajada sin aparentes signos de violencia.

    Tras buscar precipitadamente refugio en la posada de la Manzana Roja, un joven y nervioso Loy Kratong es víctima de un robo que será frustrado por un atípico grupo de personajes que se encuentran también en la posada. Tras un breve enfrentamiento con un ladrón saurio, los personajes recuperan una saquito que contiene la llave de la embajada. Loy, agradecido por su intervención, les explica sus problemas y les pide ayuda a cambio de una recompensa. Necesita que entren en la embajada y traten de averiguar el origen de los sucesos que llevan importunándole desde que accedió al cargo.

    Mientras los personajes debaten acaloradamente sobre el curso de acción, Vlorg y Rajiksa reciben un mensaje de manos de la hija del posadero. Alguien les ofrece una cuantiosa suma de dinero si entregan un poderoso artefacto que deberían encontrar en la casa del embajador. El grupo se pone rápidamente en marcha. Tras descubrir en los jardines que rodean la pequeña mansión varios animales muertos, los personajes acceden a la casa. Nada más abrir la puerta son atacados por un busto de mármol que sale volando desde su pedestal y acaba golpeando a Vlorg. El grupo se separa, con la extraña pareja formada por Nevy y Rana examinando las estancias del servicio. Sufrirán el ataque de un par de cimitarras animadas mágicamente, y serán amenazados por dos tenebrosas siluetas hechas de oscuridad.

    Por el otro lado, Suzuka, Rajiksa y Vlorg descubren unos papeles del anterior embajador que parecen hacer referencia a un objeto poderoso oculto en un laboratorio subterráneo. Nuevas sombras atacan al grupo en la biblioteca, y el combate acabará produciendo no pocos daños en la propiedad del embajador. Finalmente, el grupo accede a laboratorio bajo la biblioteca, en el que encuentran un extraño artefacto formado por diversas lentes y esferas, y alimentado por un cristal de Xion. Conforme tratan de manipularlo, nuevas sombras se materializan atacándoles. Decididos a que su origen está en el propio artefacto, Rana y Nevy acaban destruyéndolo por completo, poniendo fin a la amenaza.

    De vuelta a la Manzana Roja, Suzuka, Rajiksa y Vlorg deciden reunirse con su misterioso patrón y entregarle los restos del artefacto. Allí se encuentran con cinco hechiceros mida que se presentarán como miembros de la Cábala de la Armonía Celeste. Se produce un breve enfrentamiento que acaba con los personajes derrotados y los mida molestos por la destrucción del objeto y en posesión del cristal de Xion.

    A la mañana siguiente, los personajes se encontrarán en el comedor de la Manzana Roja con Loy Kratong. El embajador se encuentra acompañado por un noble mida de aspecto marcial, que se presentará como Hiro Tetsu, alto cargo de la Prefectura de Kaosi, que agradecerá a los personajes la resolución de los problemas del embajador. Al parecer, Hiro se dirige apresuradamente a Nakuro, donde asegura que los acontecimientos están a punto de precipitarse, y donde puede necesitar la ayuda de un grupo de aventureros como ellos. A cambio, además de una importante suma de dinero, ofrece el agradecimiento de la Prefectura de Kaosi. Y de este modo, el grupo pone rumbo precipitadamente hacia Nakuro…

  • Medium
    1.1. LA ESPADA ENLUTADA

    viernes, 22 de junio de 2018

    SESIÓN 1

    • Amara (barda semielfa)
    • Arcantos (guerrero humano)
    • Ka Saar Rigore (guerrero hipótido)
    • Gnarl (guerrero duérgar)
    • Häkan Drajere (brujo dracónido)
    • Zlatan Drajere (paladín dracónico)
    • Marinet (druida humana)
    • Sheix (explorador araina)

    El grupo se encuentra en For Galdheon, una posada fortificada en la Ruta de Azur, regentada por un veterano mercenario enano llamado Garrinor, situada a un par de jornadas de Nakuro, la capital del Imperio Mida. Allí son reclutados por un mercader de especias mida llamado Seone, al que acaba de abandonar su escolta de mercenarios por un contrato mejor.

    En el camino son atacados por un grupo de batroks que dan muerte al mercader mida, desapareciendo en la noche. Seone apenas tiene tiempo de pedirles que busquen a alguien llamado Keynahari en el Mercado de las Especias de Nakuro, y le entreguen un objeto que lleva para él. Tras registrar el carromato en el viaja Seone, Häkan y Gnarl descubren un extraño artefacto de forma piramidal y manufactura antigua, probablemente de los Peregrinos.

    Llegados a Nakuro, el grupo decide presentarse ante las autoridades y llevarles el cuerpo sin vida de Seone, explicando el misterioso asalto de los batroks. En una caseta de la guarnición de la ciudad, son interrogados por Rushka, una imponente centauro, jefa de la Guardia del Mercado, que tras las explicaciones que le da Sheix accede a dejarles en libertad, advirtiéndoles, eso sí, de que va a someterlos a estrecha vigilancia. Bajo la constante presencia de la Guardia, el grupo inicia la búsqueda de Keynahari en el misterioso Mercado de las Especias de Nakuro. Cuando Ka y Arcantos consiguen localizarlo, varios guardias se les echan encima. Y mientras Rushka consigue reducir al joven y elegante mida, este sólo pudo suplicarles que lleven el misterioso artefacto a Owyylian y recuperaran la Espada Enlutada…

    Bajo la constante amenaza de la Guardia, que les busca por todo Nakuro, y decididos a resolver de alguna manera el misterio sobre la Keynahari y la muerte de Seone, el grupo sale en busca de Owyylian. Zlatan, el hermano de Häkan, obtiene una valiosa información del Sumo Sacerdote de Kuor en Nakuro, que le advierte de la peligrosidad de Owyylian y le conmina a informarle de cualquier cosa que averigüen sobre él. Por su parte, Amara, consigue contactar con alguien del Gremio de Ladrones que le dice que Owyylian les está esperando.

    El misterioso Owyylian es el líder del gremio de Ladrones en Nakuro. En su cuartel general, localizado a las afueras de Nakuro, y tras entregarle la pirámide (que contenía un importante pago en sal), le da acceso al grupo a Vajra, donde es posible que encuentren la Espada Enlutada. Al parecer, ese es el trato que Owyylian tiene con Keynahari.

    El grupo, al que se incorpora ahora Marinet, una joven que parece tener relación con la lugarteniente de Owyylian, se introduce en una peligrosa mazmorra llena de trampas, que los ladrones usan como prueba de acceso al Gremio. El último peligro al que se enfrentan es una cocatriz, que protege una trampilla que parece llevar a la tumba de Khuwala Dian-Butthan, el legítimo propietario de la Enlutada, según las leyendas mida…

    En la antigua tumba el grupo se enfrenta a sus guardianes no-muertos. En la sala funeraria, dentro de un sarcófago labrado, descansa el cuerpo humano de Khuwala Dian-Bhuttan, aferrando un decorado cilindro, que se enciende con un filo refulgente cuando Gnarl lo coge. En ese momento el espectro de Khuwala ataca al grupo, y a punto está de acabar con Marinet antes de que Gnarl consiga atravesarlo con la misteriosa espada y eliminarlo para siempre…

    Un ruido en la entrada de la cripta alerta al grupo, que rápidamente encuentra una salida en la sala funeraria por el que consiguen salir del lugar maldito, internándose en Vajra….

    Lo que les cuenta Marinet

    Los Dian-Bhuttan han ostentado el título de “Condestable” de Nakuro (capital del Imperio Mida) desde la creación de la ciudad. Según cuentan las leyendas, el título fue directamente otorgado por el fundador de la ciudad al legendario héroe Khuwala Dian-Bhuttan, el cual había ganado múltiples batallas para su causa y era conocido por empuñar una enjoyada espada que refulgía como un haz de luz al entrar en combate. Cuando Khuwala asumió el cargo de Condestable y defensor de la ciudad, abatido por la muerte de su amada en una última batalla, decidió no volver a usar jamás la espada y hacer todo lo posible por evitar tener que emplear la fuerza para defender su posición. Así, la ciudad prosperó sin conflicto alguno, externo o interno, en una era en la que imperó la razón. A su muerte, Khuwala fue enterrado con todos los honores en una magnífica tumba, y junto a él la que pasó a conocerse como la Espada Enlutada, envuelta en el sudario de su amada. Hoy en día, el título de Condestable es un título de cierto poder e influencia en la ciudad, que ostenta Lhibiaghi Dian-Bhuttan, poco querido por los mida locales por su carácter caprichoso y violento. Lhibiaghi sustituyó en el cargo hace tres años a su hermano mayor, Keynahari, desaparecido en extrañas circunstancias…

    Seone y Suojan conocieron a Keynahari en las calles de Tridestrin hace algo más de dos años. Keynahari había sido engañado por su hermano, y había estado a punto de morir en un naufragio cerca de las costas de La Garra. Allí, sin dinero, recuperándose de las heridas sufridas, y con miedo a ser descubierto, Seone y Suojan (dos jóvenes comerciantes de especias mida originarios de Kuru), conocieron la historia de Keynahari y juraron ayudarle a recuperar su posición. Fue entonces cuando planearon recuperar la Espada Enlutada, sabedores de Keynahari necesitaba un golpe de efecto, y que para recuperar su título haría falta algo más que reaparecer de entre los muertos y acusar a su hermano de traición. Con la Enlutada en su poder, pocos son los que podrían entonces oponerse a su regreso y reconocerle como legítimo Condestable.

    Suojan y Seone hicieron un trato con Owyylian para recuperar la Espada Enlutada, pues el único acceso a la antigua tumba en Vajra de los Dian-Bhuttan está controlado por el Gremio de Ladrones de Nakuro, que Owyylian dirige con mano férrea. Owyylian sólo accedió tras entrevistarse con el propio Keynahari, que entró en secreto en Nakuro gracias a Suojan y Seone. Bajo la promesa de un enorme pago en sal, Owyylian se comprometió a permitir el acceso a Vajra para que recuperen la Enlutada. Mientras Seone prometía reunir la sal acordada (una enorme fortuna), Suojan permaneció junto a Owyylian, ganándose poco a poco su confianza e integrándose en el Gremio de Ladrones.