ERDD - El amanecer de la leyenda

En el diario de campaña encontrarás el resumen de tus partidas, incluyendo imágenes, para no perder detalle de las aventuras que habéis compartido.
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    El laboratorio de Chraunus el Extinguido

    miércoles, 23 de enero de 2019

    Laurentius encabezaba la marcha alumbrándose con una antorcha, no podían permitirse caer en una trampa, el tiempo apremiaba. Llegaron sin contratiempo a una sala circular, unas enormes puertas metálicas estaban al fondo y una fría luz salia de su interior. Adentrándose en la sala, fueron sorprendidos por un Elemental de tierra, el cual tenia ese brillo azulado en sus ojos que ya habían visto en el constructo. Arrojando la antorcha a un lado para desenvainar su espada, el paladín se dispuso a enfrentar la embestida del enemigo mientras sus compañeros tomaban posición a ambos lados. Mientras Alnia invocaba una zona de plantas trepadoras con la esperanza de retener al golem, una conocida tonada se empezó a escuchar a su espalda, el sonido de una flauta se acerba cada vez más. Despistados por la llegada de dos viejos enemigos, fueron sorprendidos por su otro frente, el elemental que había sido atrapado en un primer momento por las plantas de la druida se fusiono con la tierra y había aparecido a espaldas de esta.Darkwo centró sus energías en acabar con los no muertos vinculados a el antes de poder ayudar a sus amigos con el elemental, quien dejó inconsciente a Alnia momentos antes de caer frente a un poderoso mandoble que Laurentius le asesto por la espalda. Una vez recuperada, la druida usando su forma felina se abalanzó contra la zombificada pantera causándole una vez más una herida fatal que la volvió polvo mientras el brujo descargaba un poderoso pulso de energía directo al pecho de Soujan, enviándola al plano del que volvería a resurgir hasta que consiguieran deshacer la maldición que lo acuciaba. Acabada la batalla, el paladín se acercó a la puerta de donde sentía una fuente de oscuridad como jamas había sentido antes, su sentido divino le alertaba de un peligro como ningún otro una vez cruzaran la puerta. Asomándose por el dintel, pudo ver un* cadáver ensangrentado* en el suelo, irreconocible a esa distancia. Hizo señas a sus compañeros para advertirles que se disponía a entrar mientras estos inspeccionaban sin demasiado acierto un curioso símbolo grabado en una de las hojas de la puerta, quizá el hecho de estar transformada en pantera no ayudaba a comunicarse. El cadáver resulto ser de una mujer mida, quien Darkwo reconoció como Malisa Samak la ayudante del mago, pero no había ni rastro de las criaturas que habían producido los lacerantes cortes que habían acabado con su vida. Entre sus posesiones, encontró una poción de resistencia al fuego, una daga de magnifica manufactura y una curiosa piedra quebrada con un fuerte influjo mágico. El pasillo continuaba, llenando sus fosas nasales con un maligno hedor. Una vez que cruzaron el umbral, notaron como entraron en un área impregnada por un fuerte aura mágica que les impedía realizar cualquier sonido, la mayoría de sus hechizos estaban inutilizados y necesitarían centrar toda su atención en su vista para poder comunicarse por gestos con sus compañeros. Nada de lo que habían visto hasta ahora les preparó para la visión que encontraron continuación. Del centro de una pequeña sala, emergiendo de un portal dimensional surgía una gargantuesca figura que rebosaba oscuridad, a sus pies, un humano vestido con una rasgada túnica pugnaba en una lucha por controlar y retener a la criatura que intentaba entrar en el mundo. Laurentius se vio superado por la presencia de tan oscura presencia y cargó temerariamente contra ella mientras invocaba sus poderes en la espada que sajó a la criatura que no presento síntomas de haber sentido nada. mientras sus compañeros atacaban a la bestia, un mensaje telepático llego a ellos No podre contenerlo mucho mas tiempo, es demasiado poderoso, el paladín asustado por primera vez en mucho tiempo, vio al mago como el enemigo que mantenía el portal abierto. Se acercó a este, descargando un golpe con su espada que hizo trastabillar al humano hasta la pared, dolorido, mientras gritaba mentalmente de nuevo Hay que cerrar el portal antes de que sea demasiado tarde !, Laurentius sobresaltado, se giro hacia la criatura en el mismo momento que Alnia conseguía impactar en un extraño cristal del interior de la bestia y se colocaba mágicamente en el suelo, a uno de los lados de la criatura. Viéndose imposibilitado para lanzar sus hechizos, Darkwo intentó asestar un golpe con su cetro, pero sus escasas habilidades marciales hicieron que este quedara atrapado dentro. La criatura, aparentemente dolorida por el golpe de la druida, lanzo un rayo de energía que por suerte rebotó en el cetro del brujo que circulaba por su interior, impactándose a si misma en otro de los cristales, señal que aprovecho el paladín para localizarlo y arrancárselo de un certero tajo de su espada, colocándose el nuevo fragmento en el lado opuesto al primero, las piezas empezaban a encajar. Mientras Laurentius se colocaba a espaldas del portal, un rayo de energía impacto en el brujo y la druida, tumbando al primero y volviendo a su forma humana a la segunda, quien rápidamente volvió a transformarse, esta vez en una imponente Araña Lobo gigante que se abalanzo contra la cabeza del ser, para arrancar el tercer fragmento del puzzle, dejando ver el único símbolo que habían sido capaces de identificar en la puerta, una* media luna creciente. El paladín consiguió el cuarto trozo del puzzle, mientras un casi inconsciente *Akalis** les suplicaba Cerrad el portal, para romper el sello, primero hay que completarlo. El paladín permutó dos de los fragmentos, haciendo que los cuatro se unieran mágicamente y comenzaran a vibrar intensamente. Creyendo que el sello estaba completo, levantó su espada con ambas manos y la hizo descender con intención de clavarla en el centro de los cristales, que repelieron el impacto y con el al paladín que se vio desplazado contra la pared de la sala sufriendo una fuerte contusión, mientras una parte de la sombra se filtraba por el techo hacia el exterior de Voldor en el momento que Akalis perdió la conciencia. Alnia que había conseguido estabilizar a Darkwo viendo los esfuerzos del paladín gracias a sus múltiples ojos arácnidos, utilizó sus patas para girar el sello, completando este finalmente y haciendo que su vibración fuera creciendo mientras se elevaba a la altura de la cabeza de la cabeza mientras giraba violentamente sobre su eje. En el momento que alcanzó el centro del portal, una explosión xionica azoto al grupo de aventureros, Laurentius fue capaz de esquivarlo a duras penas, mientras Darkwo no se vio afectado al estar tumbado inconsciente en el suelo. Alnia por otra parte, sufrió un impacto directo que la devolvió a su forma humana, encontrándose los dedos de las manos soldados xionicamente uno con otros. Una vez cerrado el portal, llegaron las tropas de refuerzo de la cofradía de Erekar que habían estado esperando fuera ante la imposibilidad de atravesar la barrera protectora. Akalis fue rápidamente trasladado a la ciudad para recibir atención medica, y Neokazu se quedó estudiando el laboratorio. Los aventureros volvieron a Tabalard con cuatro Fragmentos de Extraña Oscuridad que necesitarían para eliminar la maldición de Darkwo

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    Retorno a Tabalard

    miércoles, 16 de enero de 2019

    Dejando a Rhingus en Vestigio hundido para que sirviera de mediador, el resto del grupo regreso a la capital del reino de Badania con un sabor agridulce. Habían conseguido su objetivo, pero les faltaba mucho por mejorar si querían afrontar los peligros que les depararía el futuro.

    Pasaron varias semanas entrenando por su cuenta, reuniéndose al anochecer en La Rama Dorada para disfrutar de la cena juntos.

    Alnia realizó un viaje espiritual hacia su pasado, recordando todas las bestias que había visto e interiorizandolas como suyas.

    Darkwo se sumió en profundas charlas con su familiar, ganando afinidad y un nuevo conjuro que los protegería del daño necrotico.

    Laurentius se dedico a entrenar su cuerpo, necesitaba esquivar los ataques enemigo con su pesada armadura por lo que mejoró su agilidad.

    Una de esas noches, mientras descansaban en la taberna con una copiosa comida/cena, un atronador ruido les sobresaltó. Algo había creado un sendero de destrucción a su paso, dejando casas derruidas e incendios en su trayecto. Cuando encontraron el responsable de tamaño desastre observaron atónitos la imponente figura de un constructo armado con una bola de demolición donde tendría que haber una mano y un extraño brillo azulado en su único ojo. Laurentius cargó contra el ser, esperando poner fin a la destrucción de la ciudad, pero no esperaba el movimiento del enemigo. Impulsándose con sus brazos, el enemigo sobrepasó la posición del paladín, ganando su espalda y realizando un ataque de barrido que este apenas pudo esquivar. Un poderoso rayo de energía impacto en la espalda del ser, llamando su atención y centrándose en el brujo. El grupo consiguió acabar con la energía del ser justo en el momento que llegaba Bethary Dragba con la guardia de la ciudad, quien agradecio al grupo su labor y los instó a llevar el artefacto a la Cofradía de Erekar, ya que el brujo había descubierto su símbolo grabado en la armadura del ser. El paladín detecto una fuerte presencia maligna entorno al cristal que alimentaba en constructo, así que cargándolo en una carreta que encontraron se dispusieron a acercarse a ver a Jucaor para que pudiera inspeccionarlo con mas detenimiento. El enano les informó que ese cristal esta corrupto con energía maligna procedente de otro plano de existencia, algo muy peligroso que pocos conocían y que era llamado Fragmento de extraña oscuridad, habían encontrado lo que habían venido a buscar.

    Acompañados del mago, el grupo se dirigió a la cofradía esperando aclarar varios puntos. Los guardias les dejaron pasar sin mayores problemas gracias a la presencia de Jucaor quien enseguida les puso en contacto con Neokazu, uno de las cabezas de la cofradía. Este les informó que el ser había sido requerido semanas atrás por uno de sus magos mas poderosos, Akalis Cobro quien llevaba días desaparecido junto con su ayudante mida Malisa samak . Una inspección del despacho del mago no aclaro las intenciones de este, apenas encontraron el recibo del constructo y unas notas garabateadas sobre portales dimensionales. Neokazu les indicó la localización de las viviendas de ambos magos.

    Partieron raudos hacia la buhardilla de Malisa, ubicada en la calle de los artistas. Impelido por la urgencia de la situacion, Laurentius atravesó la ventana de la vivienda dando al traste con toda posibilidad de sigilo. Enseguida, tres matones salieron a su encuentro, rodeándolo y hostigandolo con sus armas. Mientras Darkwo forcejeaba con uno de ellos con la intención de precipitarlo por la ventana, Alnia se imbuyó con poderes trepatorios y gateando por el techo, se dejó caer detrás del enemigo para golpearlos por la retaguardia. Las tornas cambiaron cuando el matón de la ventana tropezó y se precipitó contra el suelo. Lautentius dio buena cuenta de otro de los matones pero no pudo evitar que el tercero saliera raudo, evitando los ataques. Una vez llegó al suelo y creyéndose a salvo, se giro hacia el grupo gritando " Kiyoran sabrá de vuestro ataque y dará buena cuenta de vosotros !! pero no esperaba el pulso de fuerza que lo dejó inconsciente en el suelo. Despertó de nuevo la vivienda, atado y amordazado mientras el grupo registraba las dependencias, encontrando un mapa de la zona, con un granero al sur marcado con la palabra túnel, y una nota manuscrita de Akalis agradeciendo a su aprendiz su concienzudo trabajo en la localización del mismo e informando que el elemental casi había terminado la excavación.

    Entregaron al bandido a la guardia de la ciudad en su camino a casa del mago, donde después de una inspección exterior decidieron forzar la ventana de la cocina, procediendo a introducirse en ella. Una vez dentro, fueron sorprendidos por dos espíritus flamígeros, protectores de la casa que se identificaron como Hollín y Brea y apremiando al grupo a identificarse. El paladín poniéndose protectoramente delante del grupo les dijo que venían buscando información sobre su amo, quien llevaba días desaparecido y estaban preocupados por su situación. Ambos elementales se notaron escépticos al principio, pero aceptaron acompañar al grupo a revisar las estudio del amo, para asegurarse que no tomaban nada sin su permiso. Un estudio a fondo del despacho de Akalis les reveló que el mago estaba estudiando Chraunnus el Extinguido, un Peregrino que habitó estas tierras y que era conocido por descubrir un plano de existencia donde habitaba una poderosa y malvada entidad a la que llamó Extraña Oscuridad y sus estudios nigromanticos basados en ello. El mago llevaba meses estudiando al peregrino y la utilización de portales dimensionales, hasta que había encontrado el laboratorio situado cerca del granero marcado en el mapa así como la llave que lo abría.

    Agradeciendo la ayuda de los elementales, y prometiendo informarles sobre el destino de su amo, el grupo volvió a la cofradía de Erekar para informar sobre sus descubrimientos. hecho esto, partieron hacia la locación del granero.

    En su interior encontraron una gran cantidad de tierra movida y un túnel que se adentraba en la tierra. Laurentius utilizo su Estatuilla de Emisario Animal para enviar un mensaje a Neokazu informándole de la situación y requiriendo refuerzos lo antes posible. Se adentraron en el túnel.....

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    El Templo Erizado

    jueves, 20 de diciembre de 2018

    SESIÓN 9 (20/12/2018)

    Aventureros:

    Localizaciones:

    • Baldíos de Shabana
      • Feria Gris (poblado comercial)
      • Ruinas de Vestigiohundido
        • Pantanos
        • El templo enraizado


    Tras un descanso en los restos del campamento enano, el grupo se puso en camino hacia la entrada del templo junto con su nueva aliada enana. Esta les comento, que la expedicion era el utimo recurso de su gente y que la misma lider del Clan Rocasangrienta, Ezfraya Ojohabil, los habia enviado. Ya en la puerta, mientras Darkwo observaba los grabados de las paredes, Laurentius y Rhingus procedieron a la apertura, cuando unos dardos salieron disparados desde una trampa que no habian podido descubrir impactando en Alnia y Darkwo.Mientras la puerta se abria, unos guerreros saurios llegaron a la puerta atraidos por el ruido. Mientras Laurentius levantaba su escudo para bloquear las jabalinas de los enemigos, Rhingus invocó una ilusion encima de los saurios para que creyeran que el techo se les caia encima. Si bien uno de ellos se postro de rodillas protegiendose la cabeza, el otro consiguio descubrir el engaño y advertir a su cobarde compañero. Mientras rhingus se unia al paladin para crear un muro y que sus aliados pudieran atacar a distancia, una furiosa enana se abrio paso entre ellos, descargando su martillo contra la cabeza de uno de los saurios acabando con su vida en el acto, el otro no tardo en seguir a su compañero debido a la superioridad numerica. Con la sala despejaba, pudieron observar grandes estatuas que se encontraban formando un pasillo en el centro de la misma, y tras una exhaustiva observacion,** Rhingus encontro una puerta oculta* en un lateral que conducia a un pasillo custodiado por cuatro espejos con influencias xionicas. Mientras los movia con experta mano, la pared del fondo se desdibujó, dejando a la vista un armero con 4 pociones,*** una lanza y una espada ambas de xion forjado, un tesoro de incalculable valor. Un ruido les sobresaltó, *Rhingus estaba descolgando los espejos cuando uno de ellos se le escurrio de las manos y se rompió, trozos que intentó aprovechar para plantar una trampa para futuros visitantes, pero se sobresalto por la llegada de 4 nuevos enemigos saurios que habian llegado. El paladin cargó contra los enemigos, seguido de la enana mientras la druida y el brujo guardaban las distancias para acabar con los enemigos desde la distancia, poco despues se incorporo Rhingus, que intentó aplastar a uno de los saurios contra las estatuas de la habitación. La encarnizada batalla acabó con los cadaveres saurios siendo pateados por Thorfiz. Mientras el grupo retomaba la marcha un brillo llamo la atencion a sus espaldas, Rhingus tenia cristales incrustados en todo su pecho al haberse caido sobre ellos, fusionandose por la influencia del xion. Al final del pasillo, se abría una amplia sala circular, partida por un grueso muro de piedra con una robusta puerta de hierro, todo lo robusta que puede ser para una enana enfurecida y su martillo y una pasadizo inundado a su izquierda. Detrás, los aventureros se encontraron un complejo sistema de espejos que dirigían un haz de luz hacia una pequeña apertura en el suelo de la sala, decidiendo bloquear la luz, lanzaron todo el barro y mugre que encontraron por el suelo a los espejos, dejando ver un angosto túnel, del que salió un furioso enjambre de serpientes que ataco a Laurentius antes de que pudieran acaba con todas ellas. Con el haz de luz bloqueado, Darkwo decidió adentrarse en el túnel. Después de unos metros, se adentró en unas cenagosas aguas, temiendo la presencia de mas serpientes y orientándose por la cercanía de las paredes, giró a la izquierda, para apareces en la sala donde lo esperaban el resto de compañeros. Preparándose para un posible combate acuático, todo se volvieron a adentrar en el anegado túnel, recorriendo lo los mas rápido posible y en linea recta, llegando así a una pequeña sala, escalonada y culminada por un altar en el que podían verse figuras ( representaciones de los peregrinos dedujo el clérigo ) que eran venerados por criaturas aparentemente elficas.

    Mientras Rhingus inspeccionaba las tallas de la pared, una mano mágica, conjurada por el brujo, presionó una placa que el clérigo había señalado puesto que resaltaba del resto. Una sección se separó del resto de la pared, dando paso a una angosta escalera que acababa en una reducida sala de apenas 15 m2, custodiada por armaduras y presidida por una pieza de xion puro, a su lado, una criatura sauria estudiaba el xion, cuando se giro hacia el grupo gritando “ donde están mis guardias !? “.

    Su voz arrastraba las palabras mientras estudiaba a los aventureros con ojos inquisitivos, este no era un guerrero normal, y el hecho de que tuviera guardias a su servicio denotaba rango.

    “ Fuimos emboscados por ellos a la entrada del templo, y no nos dejaron otra opción “ dijo Rhingus siempre diplomático. Esa es la llave que mi pueblo necesita ! Exclamó Thorfiz mientras se acercaba a ella para cogerla, pero con un rápido movimiento el saurio se interpuso en su camino. Soy *Choknauz** y hemos sido enviados para destruir este artefacto y una enana no podrá impedirlo*.

    Mientras ambos discutían sobre sus motivos para la destrucción o no de la llave de xion, Rhingus avisó a sus compañeros con un gesto mientras se aproximaba por el lado opuesto. En el momento que el clérigo cogió el artefacto peregrino, toda la edificación empezó a verse sacudida por temblores. En el momento que el grupo intentaba salir de la habitación, **Choknauz* invocó una tormenta eléctrica en la entrada mientras las armaduras se activaban, persiguiendo a los ladrones del tesoro. La persecución fue frenética, pero las luchas constantes pasaron factura y los constructos llegaron a la puerta de salida, interponiéndose entre esta y los aventureros. *Laurentius** se vio frenado en su intento de derribar a los guardianes por una enmarañada agrupación de plantas espinosas conjurada por el enemigo, así que cambió su dirección y se unió a la batalla que la enana entablaba con el saurio. Mientras Darkwo descargaba formidables pulsos de fuerza en los guardianes minando su resistencia, para que Rhingus por un lado, y Alnia, transformada en pantera durante la carrera para aprovechar su velocidad, daban buena cuenta de ellos.

    En el momento que Thorfiz descargaba el golpe de gracia contra Choknauz, un temblor superior al resto hizo tambalearse a esta, quien no pudo evitar quedar sepultada por una enorme roca. Lamentándose por la perdida de tan valerosa guerrera, Laurentius se acerco al brujo, y cargando con él a la espalda, salio en ultimo lugar del templo mientras este se venia abajo, enterrando así todo cuanto se dejaron atrás. El camino de vuelta al campamento enano fue a la par tranquilo y silencioso, la obtención de la llave había tenido un precio elevado y ninguno se sentia victorioso. Los enanos los recibieron con efusividad en el campamento, que fue apagándose cuando se enteraron del destino de su líder. "Fue una gran aliada, y lucho con valentía hasta el ultimo momento llevándose consigo la vida del enemigo" *dijo Darkwo con solemnidad. Haciendo un breve descanso para brindar por los caídos, y prometiendo que ayudarían a su gente con el invasor, pusieron camino de vuelta a *Feria Gris** para encontrarse con Movaris*.

    El elfo les recibió dentro de su tienda "Bienvenidos amigos míos ! Es un placer volver a veros de vuelta, espero que con la *Llave de xion** en vuestro poder. *Rhingus** saco la llave para enseñársela al elfo, quien alargo las manos con ansia para cogerla, "no tan rápido, dijo el rinotido, una valiente enana murió para conseguirla, su clan necesita este artefacto para hacer frente a un invasor invisible que esta diezmando a su gente. Frunciendo el ceño Movaris replicó “* pero vosotros teneis un trato conmigo no con esos enanos, aunque lamento escuchar estas noticias, la llave me pertenece ahora, tomad vuestro pago". Aun con reticencia, viendo la mirada de obsesión en los ojos del elfo, *Rhingus* hizo entrega de la llave, al fin y al cabo como decía el elfo, tenían un contrato. *Mañana vendrá una delegación de los enanos Roca Sangrienta para solicitar tu ayuda con su problema, me quedare contigo para mediar entre ambos bandos. Cambiando por completo su registro, el elfo dijo * no creáis que me he olvidado de ti, pequeño brujo,lo que necesitas para combatir la maldición de la Flauta de Cacaroa es un extraño componente conocido como Fragmentos de pequeña oscuridad, y creo que había alguien muy interesado en ellos en Tabalard, la ciudad de donde venís.*

    Y así, los aventureros conocieron su nuevo destino. Tendrían que preguntar a Jucaor, para ver si podia ayudarles con su nuevo cometido.

    Comenzaba el viaje de vuelta a Tabalard

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    La llegada a Vestigio Hundido

    miércoles, 19 de diciembre de 2018

    SESIÓN 8 (19/12/2018)

    Aventureros:

    Localizaciones:

    • Reino de Vadania
      • Tabalard
        • Tienda mágica de Jucaor
        • Casa del embajador
      • Camino a Tabalard
        • Portal dimensional
    • Baldíos de Shabana
      • Feria Gris (poblado comercial)
      • Ruinas de Vestigiohundido
        • Pantanos


    Tras un merecido descanso en una de las mejores posadas de la ciudad los aventureros se encaminaron a visitar al mago enano Jucaor, primo de su amigo el herrero Gadmunnic allá en Nakuro. Gracias a las indicaciones de Loy Cranton y a los guardias de la ciudad pudieron localizar la tienda mágica enseguida. Conforme cruzaron el umbral les sorprendió sobremanera la total falta de mobiliario y objetos, la tienda estaba vacía casi al completo. Lo único que había era un largo mostrador al fondo de la habitación y, asomándose por encima de él, un puntiagudo gorro rematado en estrellas. Quien llevaba aquel gorro era uno de los enanos más pequeños que el grupo hubiera visto (junto con Gadmunnic). "¡¡¡Hola!!! —dijo con tono efusivo— ¡Bienvenidos a la tienda de maravillas de Jucaor!"

    Después de una conversación en donde preguntaron por muchas cosas, se enteraron de que la falta de objetos no era tal, pues resultaban ocultos por un hechizo. Rápidamente se maravillaron por la cantidad de armas y armaduras mágicas, y por la variada selección alquímica que allá había. Tras comprar hierbas inspiradoras para que Ringhus conectase mejor con su diosa, los aventureros entraron en materia: necesitaban ayuda con la flauta maldita de Darkwo. El mago enano, embutiéndose unos largos guantes aparentemente normales, descubrió la naturaleza el extraño objeto. Efectivamente, estaba maldita: “Los cadáveres que bailen al son de esta flauta insistirán en perseguir a su propietario, ligado mágicamente al objeto, alzándose de la tierra una y mil veces”.

    Tristemente el poder mágico necesario para romper el embrujo superaba las artes del enano, no tenía la capacidad para ayudarles. No obstante, les habló de un elfo bajora que sí podría ayudarles, dado que estaba especializado en objetos mágicos xiónicos. El nombre de tal sabio era Movaris y al parecer actualmente se encontraba en los lejanos Baldíos de Shabana, en el puesto comercial de Feria Gris. Les habló de la posibilidad de teletransportarlos allá, puesto que el viaje por medios convencionales era de varios meses.

    Aceptando la propuesta del enano salieron al encuentro de un socio que los transportaría hasta la zona de teletransporte. Mientras se arreglaba la comitiva, Darkwo y Laurentius volvían con el embajador para anunciarle su partida. Loy Cranton los obsequió con una estatuilla mágica, con forma de gato, la cual tenía la capacidad de enviar mensajes a grandes distancias de manera rápida. El resto del grupo se encaminó a La Concha Madura, local entre taberna y alterne del que ya les hablara el rakhasa Cocorí, quien les introdujera en Tabalar en barca. En efecto, Cocorí resultó ser el enlace de Jucaor, era quien los volvería a transportar en su balsa, pero esta vez para acercarlos hasta la zona cercana al portal de teletransporte, a unos días río abajo.

    Una vez que llegaron sin percance al lugar objetivo, Jucaor inició los preparativos para el hechizo mientras el resto del grupo montaba guardia. El mago les había hablado de las peculiaridades del teletransporte, los peligros por contaminación xiónica (un tal tipo con tres brazos que ahora jugaba a los dados). Cuando el enano acabó, se abrió una puerta dimensional entre el arco de madera que formaba el arco. Una vez realizaron el pago, Jucaor les instó a que no se resistiesen al tirón que sentirían una vez pasasen el umbral, pues podrían quedar atrapados entre las dimensiones por el resto de la eternidad. Entonces los aventureros atravesaron el portal. Aquel tirón del que fueron advertidos los arrastro a través de un espacio en el que se sucedían las visiones de sombras mientras continuaban avanzando, impelidos por una fuerza que no dejó de empujarlos hasta que, al fin, atravesaron el portal.

    Aparecieron cerca del campamento de Feria Gris, donde personajes de toda raza, clase e índole, se aventuraban para conseguir objetos y secretos peregrinos. Estas gentes eran conocidas como los prospectores, y cualquiera que quisiese y se arriesgase podría ser considerado como prospector.

    Sin demasiado esfuerzo encontraron la gran tienda de Movaris, allá en medio del campamento, como si este se hubiera ido construyendo alrededor de ella. Antes de que pudieran llegar, atravesó la lona un elfo ataviado con un curioso taparrabos del que pendían un montón de varitas mágicas de diferentes formas y tamaños. En efecto, era Movaris. Después de que el elfo les explicara por encima la situación de la zona, Darkwo le enseño la flauta para ver si podría ayudarle con ella. Para sorpresa de todos Movaris parecía conocerla muy bien, sabía que no podría cogerla de manos del brujo e incluso sabia su nombre: La Flauta de Cacaroa. Cacaroa había sido un antiguo bardo cuya alma resultó encarcelada en el instrumento.

    El elfo les informó de que podría ayudarles a eliminar la maldición, pero antes tendrían que hacer algo por él. Los últimos movimientos tectónicos habían sacado a la superficie un antiguo templo conocido como El Templo Erizado y, según los textos de los que Movaris disponía, dentro se encontraba un antiguo artefacto peregrino que codiciaba: La llave de Xion. Según sus datos este artefacto podría ayudarle a descifrar antiguos textos de los peregrinos hasta ahora inaccesible. Los aventureros aceptan el trato y Movaris les extiende un mapa para que pudieran guiarse mejor por los pantanos.

    Justo en el momento en el que Laurentius extendía la mano para agarrar el mapa que Movaris le tendía, una tela de araña surgió de uno de los tejados cercanos, apresando el papel delante de sus narices y llevándoselo. Mientras el paladín miraba atónito sus manos vacías sin entender muy bien la situación, sus compañeros se giraron rápidamente para perseguir a aquel ladrón araina. Darkwo y Alnia ya estaban encaramados a las casas e iban saltando de tejado en tejado. Rhingus y Laurentius corrían a pie de calle. Gracias a una buena coordinación consiguieron arrinconar al felón en una calleja. Él les suplicó clemencia mientras entregaba el mapa; ellos fueron clementes.

    Con el mapa en su poder y tras comprobar sus pertrechos, el grupo se puso en marcha por los pantanosos caminos de Vestigiohundido, siempre atentos a los peligros que acechaban en las sombras y en los lodazales. Por suerte, consiguieron llegar sin enfrentamientos hasta un pasillo anegado de agua estancada localizado entre dos altos muros de piedra. Aquí Rhingus y Darkwo se sumergieron mientras Alnia encantaba al paladín permitiéndole reptar por las paredes. No obastnte, estos muros no resistieron el peso del tieflin trepador quien, pese a conseguir caer al agua sin daños, se vio empujado irremediablemente al fondo por su pesada armadura.

    Atraídos por el ruido dos enormes cocodrilos se acercaban al grupo desde la otra punta de aquella aciaga arena improvisada. Mientras el rinótido emprendía una feroz natación para llegar al final del pasillo, Alnia conjuró unas fuertes algas que apresaron a uno de los saurios, manteniéndolo alejado del grupo. Así mismo, Laurentius se deshizo de su armadura para, impulsándose entre las paredes y con la ayuda de la magia de Darkwo, dar cuenta del peligroso cocodrilo libre. El que preso se vió sometido cuando Rhingus encordó fauces para acabar luego con su vida.

    Fue entonces, cuando estaban recuperando el aliento y el paladín volvía a ponerse su armadura, cuando escucharon sonidos de combate cercano. Raudos se acercaron al foco de aquel ruido. Allí se encontraban tres enanos enfrentándose a otros tantos necrófagos, más necrófagos había en escena dándose un festín con los muchos cuerpos caídos. Sin pensárselo, Laurentius se vio impelido a cargar contra el mal nomuerto haciendo caso omiso a los enemigos que al ver a los recién llegados se unían a la lucha.

    Viendo la brecha, el tieflin descargó con tal fuerza su espada contra un necrófago que lo seccionó en dos. Así quedó libre la que era a todas luces la lideresa de los enanos. Al mismo tiempo, Rhingus levantó su símbolo sagrado y, elevando una oración a su diosa, logró infundir el terror en los nomuertos haciéndolos huir despavoridos. El resplandor divino continuó y los enanos aprovecharon toda oportunidad de blandir sus armas con renovados ánimos gracias a la presencia de estos inesperados aliados.

    “¡¡¡ROCASANGRIENTAAAAAAAAAA!!!" bramó la enana mientras su martillo de guerra se teñía del rojo y los sesos de un enemigo. El brujo y la druida daban al tiempo cuenta del último de los enemigos que quedaba en la zona. "Gracias por la ayuda aventureros, soy Thorfiz Agarratrolls del clan Rocasangrienta, si no hubiera sido por vuestra intervención hubiéramos acabado caídos como nuestros compañeros, entonces esta expedición hubiera fracasado con lo que ello supondría para nuestro clan".

    La enana les contó que habían sido enviado por los líderes de su ciudad para encontrar la Llave de Xion, pues desde hacía meses, los túneles más profundos de su fortaleza en las Kiralizor están siendo diezmados por alguna extraña criatura invisible de las profundidades, y los expertos arcanos del clan piensan que una llave de Xion les permitirá resolver el problema. Escuchando su relato y viendo lo reducido de su grupo, Darkwo ofreció a la enana que se uniera a ellos para afrontar los peligros de El Templo Erizado y encontrar La Llave, luego podrían resolver cómo podría ser útil a ambos grupos.

    Los enanos, gente siempre agradecida, se ofrecieron a montar guardia mientras el resto descansaba y sanaba sus heridas.
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    La casa del embajador

    martes, 11 de diciembre de 2018

    SESIÓN 7 (11/12/2018)

    Aventureros:

    Localizaciones:

    • Vajra
      • Playa subterránea
    • Camino a Tabalard
      • Planicies exteriores
      • Río Thakur
    • Tabalard
      • Tienda mágica de Jucaor
      • Casa del Embajador Mida


    Tras la exitosa salida del Vajra merced a la inestimable ayuda prestada por Leira la araina, la bardo que hizo de guía, el grupo decide hacer un último esfuerzo y continuar su marcha durante unas horas a través de los pastos de la superficie, con el fin de evitar los peligros asociados a la entrada de los subterráneos. Sin embargo, el apacible descanso que el grupo anhelaba disfrutar esa noche no iba a tener lugar.

    Una vez montado el campamento y comenzada la primera guardia, Laurentius y Rhingus se alertan al escuchar un extraño sonido que se acerca. Sorprendidos, descubren que no son sino los cadáveres andantes de Soujan y su pantera, revividos por la misteriosa flauta mágica de Darkwo durante el combate con Lhibiaghi. Mientras Laurentius advierte a sus compañeros, Rhingus consigue expulsar temporalmente a la pantera, pero no a Soujan, que continúa hacia el grupo dagas en mano. De manera audaz, Alnia se apresura a lanzar una piedra mágica al pecho de Soujan, marcando el preludio de su caída, en forma de estocada desintegradora de Laurentius.

    Mientras Darkwo observa el combate sumido en sus pensamientos, la pantera es también abatida, desintegrándose al morir. Confundidos ante semejante encuentro, a tanta distancia de aquel combate que diera fin a ellos y a Lhibiaghi, deciden recurrir que recurrirán a la magia de el primo de Gadmunnic, el mago Jucaor, para intentar identificar la naturaleza de la siniestra flauta.

    Tras al fin descansar y proseguir su camino al día siguiente, topan con las lindes del río Thakur confirmando que la ruta tomada era correcta. En un momento dado se encuentran a un comerciante en el curso del río tripulando una balsa llena de heno. El rakasha se llamaba Cocorí... o quizás algo parecido, pues su forma de hablar distaba bastante de ser común dado que alargaba las palabras e incluso eliminaba a veces la última sílaba en muchas de ellas. Eso sí, se quedaron con que Cocorí... era feligres de la taberna y local de alterne llamado La Concha Madura.

    Tras grandes esfuerzos comunicativos consiguen negociar un precio por llevarles en su barca hasta Tabalard, lo que les permite llegar de forma rápida y segura. Cuando arriban al puerto de la ciudad, un guardia, nervioso, les pide que le acompañen a la casa del embajador de Nakuro. El grupo accede, pues era asimismo su objetivo. Su sorpresa fue con lo bien advertidos que estaban de su llegada y con cierta información que desconocían: ¡el antiguo embajador, Harumida Gongsakdi, había desaparecido hacía unos meses!

    Ya en la mansión y tras darles la bienvenida, el nuevo embajador, un mida emparentado con Keynahari llamado Loy Kratong, les informa de la reciente muerte de su mayordomo. Les habla también de las circunstancias sobrenaturales que están convirtiendo la casa en un lugar terrorífico e inhabitable. Los aventureros aceptan investigar la muerte y descubrir qué está ocurriendo, por lo que comienzan a explorar la vivienda.

    En el primer salón no encuentran apenas información, pero Laurentius se concentra en detectar indicios mágicos topando con un busto del Emperador embebido en fuerzas telúricas. Al acercarse Darkwo para manipularlo la efigie sale despedida haciéndose añicos contra la pared y causando un gran susto (y algunos daños) a los aventureros quienes deciden ser más cuidadosos.

    Esta decisión les hace ignorar los objetos presentes en la armería, si bien el brujo tiene a bien registrar algunos cofres y llevarse un buen puñado de monedas de oro y varias botellas de vino, ante la desaprobación del clérigo y el paladín. Finalmente, tras inspeccionar toda el ala este de la mansión, vuelven sobre sus pasos, atraviesan la biblioteca y llegan a la sala en la que yace el cuerpo inerte del mayordomo. Este no presenta heridas, pero hay trazas oscuras en la piel que evocan contacto necrótico.

    Ni clérigo ni paladín perciben presencia de magia o muertos vivientes en la zona, no obstante descubren una trampilla oculta bajo la alfombra. Mientras tanto, Alnia y Darkwo inspeccionan la última de las habitaciones, el dormitorio del antiguo embajador. En él descubren un pergamino manuscrito. El brujo atisba a entender mensajes inconexos del antiguo embajador, respecto a lo atroz y desesperante de sus descubrimientos en lugares siniestros y lejanos.

    Después de que Rhingus reza sus oraciones ante un retrato de su diosa con el que topó en aquella casa, el grupo se reune para poner en común toda esta información. De repente, una piedra rompe el cristal de la ventana. Porta un mensaje de La Cábala: ofrecen 2000 monedas de oro por recuperar un antiguo artefacto, La Lente de las Mil Esferas. Todos discuten sobre qué hacer si dan con el instrumento, pero no sacan nada en claro.

    Los aventureros deciden bajar por la pequeña trampilla de la biblioteca donde intuyen que encontrarán respuestas a todo este misterio. Baja Rhingus primero y se encuentra con un extraño útil en mitad de la pequeña sala: una suerte de gran lámpara con una esfera y muchas palancas. Mientras Alnia comienza su descenso, Rhingus inspecciona el artefacto, lo que de repente lo activa, generando un portal de visión y reavivando el cadáver del mayordomo.

    El clérigo, a través del cristal, tiene una visión tan desconcertante de lo que parecían ser otros mundos que su mente cae en un completo caos. Rápidamente, cuatro figuras informes se cuelan por dicho portal, atacando al rinótido y dejándolo bastante herido. Alnia acude en su ayuda, encantando y lanzando piedras mágicas que dañan a uno de los seres los cuales parecen estar hechos de una materia oscura y viscosa.

    Mientras todo esto oscurría en el piso de abajo, en el superior no sólo el mayordomo ataca a Darkwo y Laurentius sino que, de nuevo, los cadáveres que habían sido expulsados de Soujan y la pantera aparecen en escena, atacando a ambos aventureros. Entonces la batalla se desarrolla en ambos pisos. Los golpes se suceden sin cesar.

    Gracias a los dioses los aventureros terminan con el revivido mayordomo, pero un Darkwo herido sufre cada vez más los ataques de la pantera. En otro movimiento esplendoroso, Laurentius invoca el poder sagrado para destruir con un golpe brutal, una vez más, el cuerpo de Soujan. Entonces ambos logran derrotar a la pantera y contener la situación en la planta superior.

    Contrariamente, las cosas se complican en el piso inferior. Rhingus continúa completamente fuera de sí, despojándose de sus armas y corriendo por la sala, recibiendo múltiples golpes que le dejan malherido. Alnia ataca lanzando proyectiles sin descanso, pero los enemigos parecen ser muy ágiles y evitan varios de sus golpes. Justo antes de recuperar la cordura, la diosa Aratsu atiende a las plegarias de su discípulo, focalizando en la mente de Rhingus una imagen: cómo desactivar la esfera de cristal.

    El rinótido, moribundo y desatendiendo los consejos de su diosa, lanza en su último aliento un rayo a la esfera, provocando un estallido que ocupa toda la sala, dañando a las figuras sombrías, pero del que Alnia es capaz de protegerse hábilmente. Durante la confusión que produce el estallido Alnia remata con precisión a otra de las figuras y las dos restantes se dañan intentando recomponer la compostura, quedando a merced de los malheridos y tremendamente debilitados aventureros, acabando convertidos en polvo.

    Tras la batalla Laurentius consigue estabilizar al clérigo moribundo. Deciden salir todos de la casa excepto Darkwo. El karasu brujo, en actitud heroica, les indica a los demás que se alejen, que él terminará el trabajo. Cuando todos los demás se encontraban a salvo ya lejos de la casa el brujo lanza un poderoso rayo contra el artefacto de xion, que es destruido. En su destrucción, La Lente de las Mil Esferas libera una enorme cantidad de energía. Provoca una explosión que destruye gran parte del ala oeste de la mansión y que deja a Darkwo inconsciente, aunque satisfecho, entre los cascotes.

    Sus compañeros, al ver la magnitud de la explosión, acuden en su ayuda y consiguen despertarle, no sin antes y en su haciendo caso a su moral, devolver todos los objetos y dinero que el brujo había robados. Finalmente, el grupo al completo se reúne con el embajador, quien enormemente agradecido dice que en él han lograod un amigo y aliado, ofreciéndoles su ayuda cuando la necesiten. También se dice que será el enlace en la región entre los aventureros y Keynahari.

    Ahora el embajador les pagará alojamiento y comida en la afamada posada La Rama Dorada.

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    Viaje por El Vajra

    domingo, 2 de diciembre de 2018

    SESIÓN 6 (02/12/2018)

    Aventureros:

    Localizaciones:

    • Vajra
      • Canales entre el Imperio Mida y Vadania


    Tras haber acabado con la vida de Lhibiaghi, los aventureros se reúnen de nuevo con Keynahari en la herrería de Gadmunnic en busca de refugio y recuperación. Keynahari les pone al día de la situación y el próximo devenir de los acontecimientos en Nakuro tras la muerte de su hermano. Les indica que deberán viajar hasta Tabalard para buscar la protección de un íntimo suyo que trabaja como diplomático en dicha ciudad. Debido a la distancia a la que se encuentra Tabalard de Nakuro, les aconseja viajar por el Vajra ya que, a pesar estar expuestos a multitud de peligros, les permitirá ganar un tiempo del que no disponen. Por su parte, Gadmunnic les informa de que en Tabalard también se aloja un primo suyo, Jucaor, comerciante y entendido en las artes mágicas y cuya ayuda podría servirles, entre otras cosas, para intentar descifrar el funcionamiento aparentemente errático de La Flauta de Darkwo.

    Tras haber tomado esta decisión y haberse pertrechado de provisiones y materiales varios por Nakuro durante unos días, el día de partida Gadmunnic les tiene preparados a los aventureros, gracias a la asistencia de Rhingus, una balsa lo suficientemente robusta como para resistir un viaje de dos semanas por los canales del Vajra. Además de esto, les presenta a Leira, una araina bardo de alta cuna que en busca de experiencias que inspiren las letras de sus canciones les hará de guía en las profundidades de Voldor.

    Con balsa y guía los aventureros se dirigen hacia una cueva en las afueras de Nakuro para introducirse en el Vajra. Una vez dentro, al ver que desde su posición hasta el agua hay una caída de varios metros, entre quince y veinte, deciden hacer descender la balsa combinando el pergamino de levitación de Darkwo con la ayuda de una cuerda atada en un extremo a una estalactita del techo.

    Mientras Leira y Rhingus van desdendiendo por la pared, ella por la habilidad innnata de su especie y él ayudado por un hechizo de Alnia, los otros tres aventureros descienden incorporados dentro de la balsa levitante. En el momento exacto cuando Leira rompe la cuerda, la balsa cae al agua de forma un tanto abrupta, lo que provoca que Alnia se dañe levemente el hombro y Darkwo caiga al agua comenzando a ser arrastrado por la corriente. Tras varios intentos fallidos de asistencia con una cuerda, finalmente el hombre cuervo logra asirse a una lanzada por Alnia, quien conayuda de Laurentius tira hasta que Darkwo logra subir. Mientras todo esto sucedía, Rhingus se había lanzado al canal para socorrer también a Darkwo, pero con tal mala suerte que se queda atrapado y muy atrapado con el timón de la embarcación. Casi en el límite de sus fuerzas y entre un esfuerzo grupal, consiguen salvarle la vida al hombre rinoceronte y subirlo junto a ellos.

    Una vez la balsa se hallaba navegando los primeros días de navegación transcurrieron sin complicaciones: mientras Leira iba guiando con éxito a través de la inmensidad del Vajra dirección a Tabalard (Midian), Alnia al timón intentaba mantener el control de la balsa. Pese a que el control era principalmente bueno, la embarcación iba deteriorándose progresivamente. Se sorprendieron al toparse con un banco de almejas gigantes, por suerte eran inofensivas.

    Los aventureros alternan turnos de guardia y descanso (Alnia con Rhingus, Laurentius con Darkwo y Leira). Durante el cuarto día los aventureros se tropezaron en los canales con un enjambre de pirañas gigantes, estas agresivas empezaron a nadar, atacar y saltar alrededor de la balsa. Rhingus, resuelto, hizo uso de su martillo para batear contra la pared a algunas pirañas, Laurentius ensartaba a otras con su espada a la vez que protegía un lateral de la balsa con su escudo. Darkwo consiguió aturdir a la mayoría gracias a sus rayos lanzados en el agua. Alnia hacía lo posible por intentar mantener el control de la balsa. Con todo, los aventureros sobrevivieron. Además, Alnia fue capaz de aprovechar un par de raciones de piraña con los cadáveres ensartados en espada de Laurentius.

    Conforme los días pasan y los aventureros continúan en el rumbo correcto gracias a una guía inestimable de Leira, la balsa cada vez se encontraba en peor estado. En un intento de no sucumbir a las aguas Rhingus consigue asentaralgunas de las junturas de los troncos con su maza. Ya en el sexto día, los aventureros se encuentran con un grupo de sirénidos armados con tridentes montando guardia en el canal por el que discurre la balsa. Tras de que Laurentius y Darkwo intentaran hacerles entender que solo estaban de paso y que sus intenciones eran pacíficas, los sirénidos les permiten pasar con cierto recelo, no sin antes advertirles que iban a estar permantentemente vigilados y escoltados.

    Esta vigilancia se tornó en hostil cuando, dos días más tarde, los sirénidos veían cómo la embarcación se adentraba cada vez más en su territorio, por lo que un grupo de seis de estas criaturas decidieron atacarlos. La batalla se desarrolló con una alternancia de ataques de espada y martillo por parte de Laurentius y Rhingus, golpes de estoque de Leira y lanzamientos de telaraña que conseguían inmovilizar a los enemigos, y diversos hechizos por parte de Darkwo. Mientras la batalla tuvo lugar, la balsa llegó a sufrir un daño considerable fruto de los intentos de Alnia por atropellar a varios sirénidos dirigiendo el timón. El combate finalizó cuando el último de los supervivientes, fuera de toda moral, huyó aguas abajo.

    Con todas las heridas recibidas y en una balsaque apenas se sostenía, el grupo prosiguió su camino. Tras haber empleado solamente un día extra de viaje, gracias a la casi perfecta guía y orientación de Leira por estos canales del Vajra el grupo por fin desembarcó. Dejaron lo que restaba de balsa (21 de 170 PG) en una especie de playa interior para, tras haber estado casi dos semanas sin haber visto la luz del sol, poder salir por fin al exterior.

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    La batalla Enlutada

    viernes, 30 de noviembre de 2018

    SESIÓN 5 (28/11/2018)

    Aventureros:

    Localizaciones:

    • Camino de Nakuro
      • Cueva templo de Ahzek


    Según nos adentrábamos en las profundidades de la cueva, los canticos rituales se hacían más intensos, la cadencia profana de los mismos resonaba en la mente de Laurentius. Mientras tomaban un giro a la derecha, escucharon unos pasos que se acercaban a sus espaldas, aquel extraño rinótido les había seguido.

    Tras una breve presentación (Rhingus, dijo que se llama con una sonora voz ) y ante la urgencia de la situación, llegaron a la entrada de la sala donde encontraron cinco figuras. Atado en el altar, desnudo desde las cinturas y con varios cortes en el pecho, se encontraba Keynahari. En su cabeza, una imponente figura humana se elevaba sobre una yacente pantera negra. A los pies del altar se encontraba la nueva líder de la cofradía de ladrones, Soujan. Y justo enfrente, inmerso en los canticos a su dios, quien todos reconocieron como el actual condestable, Lhibiaghi.

    Viendo a su amigo indefenso, el clérigo procedió a conjurar un orbe oscuro lo más similar al símbolo del dios Ahzek. Con una resonante y oscura voz procedente del orbe, Rhingus consiguió engañar a Lhibiaghi aludiendo a la insuficiencia del sacrificio y la falta de las herramientas adecuadas. Viendo que su plan había funcionado, y mientras el condestable ordenaba a sus sicarios volver a la ciudad, los aventureros se retiraron a la entrada de la cueva, mientras este último entraba en trance para comunicarse con su deidad.

    Habiéndose colocado a ambos lados de la entrada y sintiendo la llegada de una figura, Rhingus y Laurentius blandieron sus armas contra el emergente enemigo. “ESPERAD “sonó con fuerza desde el interior. Mientras el sol llegaba a sus ojos Soujan percibió los ataques, un martillo acometía su cabeza y una espada apuntaba a piernas. Como si de agua se tratase, saltó en el aire, revolviéndose entre las armas y saliendo indemne, mientras desenfundaba sus armas con la misma gracia que aterrizó en el terreno con una sonrisa confiada. No esperaba el pulso de fuerza que llego desde su lado y que la impulso entre ambos aventureros, que esta vez si y aprovechando la superioridad numérica, la dejaron inconsciente en el suelo.

    Cogido por sorpresa, Laurentius vio como la gigantesca pantera se abalanzaba sobre el, derribándolo en el suelo, momento que aprovecho Krount, el poderoso guerrero humano para dejarlo malherido de dos poderosas y certeras estocadas para acto seguido encararse con el clérigo rinótido. En este momento, fue cuando una inmensa bola de fuego, impactó en la zona de lucha, para dar paso acto seguido a la figura levitante de Lhibiaghi, que se elevó sobre el terreno dominándolo todo. Cuando el abrasador fuego se dispersó, Alnia, usando su recién adquirida forma felina, se abalanzo sobre la pantera aprovechando las heridas causadas por el fuego para hundir sus dientes en la carne de esta y terminar con su vida. Rhingus seguía su enfrentamiento con el guerrero, dando gracias a su dios por la protección otorgada contra el fuego y Laurentius acabó desde el suelo con la vida de la malherida Soujan.

    Sorprendentemente, Darkwo se acercó con paso titubeante al paladín, y con un ágil movimiento, robó la Espada Enlutada que este portaba para acto seguido entregársela a Lhibiaghi. Mientras este se reía maliciosamente y se elevaba aún más sobre el campo de batalla, el brujo, saliendo del control mental impuesto por el condestable, saco su Flauta Mágica, pero aun aturdido solo pudo generar un disonante chirrido que entorpeció los movimientos de los enemigos, situación que Alnia aprovecho para derribar a Krount permitiendo que Rhingus y un recién reincorporado Laurentius dieran buena cuenta de él.

    Viendo que sus aliados habían caído, y que misteriosamente se habían levantado para bailar al son de la flauta del brujo, y teniendo en su posesión la Espada Enlutada, Lhibiaghi emprendió camino a Nakuro aprovechando que aun perduraba su hechizo de vuelo. Tras una breve discusión sobre sus próximos actos, Rhingus sugirió la persecución de enemigo, mientras el llevaba a Keynahari lejos de la ciudad para que se recuperara de sus heridas.

    Montados a lomos de Alnia, poliformada ahora en equino, Laurentius y Darkwo emprendieron la persecución, dando caza al poderoso mago a pocas millas de la capital. Mientras desmontaba, un rayo de energía brotó de las manos de Darkwo, derribando al objetivo, que fue sorprendido al incorporarse, por la carga arrolladora de Alnia. Acercándose con la espada apuntando hacia el enemigo, Laurentius le gritó “Devuelve La Espada y te perdonaremos la vida “, pero Lhibiagui había perdido toda la cordura. Sacando La Espada Enlutada de su túnica, la forzó hasta el límite de su poder, ¡y atacando a Alnia respondió “Jamás! Es mi derecho de nacimiento “. No le quedó más remedio al paladín que atravesar con su espada el maltrecho cuerpo del mida.

    Reencontrándose con Rhingus y Keynahari, y con la espada enlutada en su poder, pusieron camino de vuelta a Nakuro, donde esperaban poder reinstaurar el poder usurpado.
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    En busca de Keynahari

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    SESIÓN 4 (21/11/2018)

    Aventureros:

    Localizaciones:

    • Camino de Nakuro
    • Nakuro
      • Mercado de Nakuro
      • Herrería de Gadmunnic
      • Mansión del Condestable


    Una vez recuperados de sus heridas y con nuevas fuerzas, los aventureros se encaminaron hacia la capital mida para devolver La Espada Enlutada a su legitimo dueño.

    La mirada que les dirigieron los guardias al pasar por las puertas de Nakuro no presagiaba nada bueno. Se perdieron entre el gentío del abarrotado mercado para buscar nueva información y quizá encontrarse directamente con Keynahari, pero el destino les hizo toparse con un extraño vendedor de fruta enano, Lugari, que les informo de la muerte de Owyylian por la ayuda prestada a un grupo contrario al condestable. Este enano les indicó la dirección de su primo Gadmunnic, el mejor herrero de la ciudad, donde podrían reparar su equitación y obtener más información.

    Cuando llegaron a la herrería, se percataron que la guardia seguía sus pasos, lo que les esperaba dentro fue una de sus mayores sorpresas. Un regio enano, bajo incluso para la talla de esta raza, les esperaba detrás del mostrador. Enseguida dio la bienvenida a sus clientes con su marcado acento de una lejana tierra, aturdido por tan chocante imagen, Laurentius le ofreció el presente que traían de parte de su primo, un plátano que devoró raudo con piel incluida. Viendo a los guardias de la ciudad apostados en su puerta y ante la mención del anterior condestable, hizo pasar a los aventureros a su taller privado, donde podrían hablar con privacidad mientras el paladín intentaba reparar su dañada armadura, las noticias del enano dieron al traste con sus planes.

    Lhibiaghi había secuestrado a su hermano y lo tenía retenido en la mansión del condestable, en la parte alta de la ciudad. La situación era urgente, los aventuraros se disfrazaron con lo que pudieron aprovechar de la forja y saliendo por la puerta trasera se encaminaron a su destino.

    Cuando llegaron a la entrada de la mansión, vieron la puerta principal de la que les había hablado el enano, estaba protegida por una alarma mágica y dos soldados midas hacían guardia junto a ella. Aprovechando el cambio de guardia y dejando caer una tentadora daga enjoyada entre los guardias Darkwo los engañó para que lucharan por ella con él como juez. Ya en el patio trasero de la mansión y ante el ruido de lucha, fueron asaltados por los otros dos guardias de la mansión. Ante la iterrupción de los nuevos guardias los comabatientes al distraerse se daban muerte mutuamente con sus armas (sendas pifias).

    La batalla que comenzaba no fue larga. Después de varios golpes la druida acabó con uno de los guardas con una certera pedrada mágica que perforó su globo ocular para alojarse en su cerebro. El otro guarda cayó inconsciente y fue conducido al invernadero, donde intimidado informó de que Keynahari no se encontraba en la casa. Así mismo habló de la presencia de un rinótido y de una esfera de xion que lo mantenía bajo control mental en la sala principal de la mansión. Acto seguido Darkwo asesinó a sangre fría al maniatado guarda frente a la desaprobadora mirada del paladín, " nada de testigos" fue lo único que dijo antes de encaminarse todos a la sala principal.

    Cuando entraron, efectivamente pudieron observar al rinótido sentado en un lado de la habitación con el orbe cercano a la puerta. Ante la imposibilidad de manipular la esfera y ante la urgencia de la situación, Laurentius le ensartó La Espada Enlutada causando una reacción de xion que los desplazó violentamente por la sala. Por suerte, la interacción xiónica destruyó la esfera. El influjo de la esfera se vio roto, y un aturdido rinótido por el hechizo les contó, balbuceante, el plan de Lhibiaghi. Este necesitaba La Espada Enlutada para sacrificar a su hermano a su oscuro dios, Ahzek, en un templo cercano a Nakuro.

    Dejando al desorientado rinótido en manos de Gadmunnic, quien resutó que lo conocía por la amistad de ambos con Keynahari, los aventureros salieron velozmente de la ciudad cara a la ubicación del templo de Ahzek a la vez que las alarmas sonaban por la ciudad avisando del asalto y asesinatos ocurridos en la mansión del condestable.

    Encontraron la cueva escarbada en la ladera de un montículo de tierra y adentrándose en las profundidades de donde surgían unos canticos rituales. Hábilmente la druida desmantelo una trampa mágica usando un poco de arcilla, lo que permitió que entraran sin ser descubiertos.

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    La tumba del condestable

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    SESIÓN 2 (07/11/2018)

    Aventureros:

    Localizaciones:

    • Nakuro
      • La tumba del condestable (Vajra)


    Tras un breve descanso para recuperar fuerzas de la batalla contra la cocatriz, los aventureros se deslizaron por un estrecho túnel, donde Laurentius salvó a la druida de una fatal caída a las profundidades de Vajra: habían llegado a La tumba del condestable.

    Nada rompía el silencio de la tumba, una capa de polvo cubría el suelo y no había rastro de que nadie hubiera recorrido esas salas en años, la comida podrida llenaba mesas de carcomida madera. Mientras exploraban los pasillos y salas del lugar fueron atacados por varios limos grises y esqueletos mida. Supervivientes, lograron alcanzar un descanso encerrándose en lo que parecía una sala del tesoro. En este lugar Laurentius dio con una daga enjoyada y Darkwo con lo que parecía una flauta mágica.


    SESIÓN 3 (14/11/2018)

    Aventureros:

    Localizaciones:

    • Nakuro
      • La tumba del condestable (Vajra)
      • Vajra
      • Camino de Nakuro


    Se aventuraron en los pasillos más profundos, se encontraron con una sala dominada por un altar ritual y dos puertas. Estas puertas estaban entrampadas, pero la ponzoña que escondían se había visto mermada con el paso de los siglos. Unos esqueletos guardaban la siguiente sala, estos estaban bastante mejor pertrechados que anteriores enemigos.

    Gracias a los conocimientos de la druida supieron que se trataba de la guardia personal del condestable y que, sorprendentemente, se trataba de esqueletos humanos y no mida. Tras vencerlos no sin dificultad continuaron avanzando. Se adentraron entonces en lo que parecía una la biblioteca. Entre los tomos desgastados por el tiempo darkwo encontró dos valiosos pergaminos, uno de invisibilidad y otro de levitación. En la pared del fondo tomaron nota de un agujero que abría paso a un canal poco caudaloso del Vajra, lo que casi era un riachuelo parecía una buena vía de escape y tomaron nota de él.

    Tras cruzar una puerta ornamental, grabada con el sello de la familia del condestable, accedieron al mausoleo y lo hicieron con una precaución pasmosa, pues el brujo no dudó en usar el pergamino de invisibilidad. El lugar parecía vacío. Solo un gran féretro presidía el centro de aquella sala rectangular y sin ningún adorno. Tras levantar la tapa, Laurentius alargo la mano para agarrar un cilindro que reposaba entre las manos del cadáver del condestable. Aquel objeto se trataba de lo que estaban buscando, La Espada Enlutada.

    Habiendo recolocado la losa en su lugar, para preservar el descanso eterno del cadáver y habiendo cumplido con la misión encomendada decidieron marcharse. Pero en el puro momento en Laurentius, quien tenía la espada enlutada en su poder, puso un pie fuera de la sala del descanso fueron sorprendidos por un ruido y un pulso de fuerza que hizo estallar la lápida. Cientos de duros cascotes tuvieron que ser esquivados por los aventureros.

    Fue entonces cuando un Espectro emergió del cadáver, y levantado, con un dedo etéreo, señalaba a Laurentius. Este entendió el mensaje hostil que lanzaban aquellos ojos enemigos, empuñó rápidamente su recién adquirida espada. Al activarlo, el instrumento se encendió con una luz azul brillante e intensa. Cuando esto ocurría, Alnia imbuía sus piedras con magia ante la ineficacia física de su bastón. Darkwo no paraba de lanzar rayos de energía que impactaban en su adversario.

    Durante el fragor de la batalla, la malherida aparición clavó sus garras en la carne del paladín, sorbiendo su vitalidad y dejándolo inconsciente, al borde de la muerte. Fue entonces cuando Alnia respondió con un certero disparo de su honda devolviendo al espectro del condestable primigenio al descanso eterno.

    A salvo por lo pronto, decidieron los aventureros utilizar aquella suerte de riachuelo que vieran atravesando un muro de la biblioteca y arriesgando sus vidas tomaron aquella salida a través del Vajra. Más maltrechos todavía, lograron salir a la superficie, donde sanaron sus heridas antes de volver a la capital Mida.

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    Camino a Nakuro

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    SESIÓN 1 (31/10/2018)

    Aventureros:

    Localizaciones:

    • Camino de Nakuro
    • Nakuro
      • Caseta de la guarnición de la ciudad
      • Mercado de Nakuro
      • Importaciones Medawary/Cofradía de ladrones
      • Mazmorra gremio de ladrones


    Los aventureros son contratados por Seone, un mercader mida, que les pide escolta para llegar a Nakuro, capital del Imperio Mida.

    El grupo se despierta tras haber sido asaltado por una avanzadilla batrok. Están desnudos pero sus cosas se encuentran en un saco cerca de ellos. Los asaltantes tuvieron que dejarlas atrás para llevarse todo lo que había en el carro. El resto de los mercenarios que escoltaban la caravana están muertos, sus cadáveres dispersados en el entorno.

    Seone, moribundo, tiene el tiempo justo de pedirles que transporten un objeto que se encuentra en el doble fondo del carro. Deben llevarlo hasta Nakuro donde tendrán que encontrarse con Keynahari para dárselo. Laurentius localiza lo que parece una pirámide arcana con algo en su interior, puede que sal, junto a cuatro pociones.

    Después de reequiparse, el grupo decide cargar el cadáver del mercader en el carro y ponerse en marcha. El resto del camino hasta Nakuro, los dos días siguientes, ocurren sin contratiempos, con los personajes discutiendo sobre qué hacer tanto con el artefacto como con las pociones (hubo un intento fallido de hurto por parte de Darkwo a Laurentius).

    Llegados a Nakuro, todos son llevados a una caseta de la guarnición de la ciudad. En este lugar tienen una entrevista con Rushka, un imponente centauro y jefe de la Guardia. Aquí explican que la muerte de Seone se debe a un misterioso asalto de batroks, y preguntan por Keynahari.

    Habiendo comprobado las marcas batrok en el fallecido y sospechando de las intenciones de los aventureros, pero sin pruebas incriminatorias, Rushka les deja marchar avisándoles de que no les quitará el ojo de encima. También les informa de que Keynahari, el antiguo condestable de la ciudad a quien buscan, había muerto tiempo atrás en un desafortunado incidente en el mar: el condestable actual es su hermano menor, Lhibiaghi.

    Mientras paseaban por el mercado, fascinados por la variedad y rareza de los objetos con la que allí se comerciaba y bajo la estrecha vigilancia de la guardia, el grupo fue asaltado por una figura misteriosa quien les apremió a encontrase con un tal Owyylian, para acto seguido salir corriendo ante la presencia de la guardia.

    Los aventureros llegan a Importaciones Medawary, una construcción atípica con la base de piedra pulida y varios pisos superiores de madera añadidos a lo largo de los años. Rodeados por pícaros y ladronzuelos fueron conducidos ante Owyylian, un orondo mida que emanaba un aura de poder, y la misteriosa figura que lo guardaba, Soujan. Se encontraban ante el líder del gremio de ladrones.

    Tras entregarle la pirámide se dieron cuenta de que contenía una pequeña fortuna en sal. Este era el pago por la información sobre dónde se encontraba La espada enlutada, una reliquia familiar que Keynahari buscaba (¡¡estaba vivo después de todo!!). Keynahari pretendía desbancar a su traicionero hermano y recuperar su título de Condestable de la ciudad que le correspondía por derecho.

    Tras obtener la información sobra la mazmorra que precedía a la entrada a la tumba del condestable primigenio, los tres héroes fueron llevados allá a través de un pasillo en aquella misma piedra pulida de la construcción donde se encontraban. Parece que este lugar era el que usaban los aspirantes a entrar en el gremio de ladrones como prueba iniciática.

    Nada más entrar se dieron de cara con una serie de salas que se movían por efecto del Xion, haciendo imposible determinar qué sala habría detrás de cada puerta. Sabían que las diferentes salas estaban plagadas por enemigos y trampas. Poco tardaron en hacerlo patente, pues en el primer habitáculo Laurentius activó una trampa de gas que dejó a todo el equipo a mitad de vida (y menos mal que fueron todos suficientemente hábiles para superar la tirada de salvación).

    Por avatares del destino, tras abrir la primera puerta, se encontraron con el núcleo de la mazmorra, en este lugar se hallaba la trampilla que debían de atravesar para llegar a la tumba del condestable. Pero no estaban solos. Aquí se encontraba una cocatriz guardiana dispuesta a lidiar con ellos y alimentarse de sus carnes.

    Tras casi quedar convertido en piedra el paladín, y tras muchas fintas y ataques de todos, por fin Darkwo le dio el golpe de gracia a aquella criatura, y lo hizo sin demasiada compasión pese a la cercanía de sus razas. El peligro parecía haber pasado, pero el tiempo apremiaba. Los tres aventureros se metieron por la trampilla para llegar a la tumba del condestable y...

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    Cronología

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    Edad Antigua, antes de la llegada de los Peregrinos.

    • Año 0: Llegada de los Peregrinos.
    • 3975: Marcha de los Peregrinos.
    • 3978: El Gran Éxodo. Se produce la diáspora, cuando numerosos grupos de esclavos viajan por todo Voldor buscando lugares donde asentarse.
    • 3981: Varios clanes humanos logran cruzar los pasos de Zirilaz y alcanzar las llanuras heladas de Hirgur.
    • 4000: Año de la Escisión. Muchos elfos deciden abandonar las ciudades del mundo interior para labrarse un porvenir en la superficie. Serán conocidos como los Banjora.
    • 4005: Se funda la ciudad de Vindusan, a orillas de la laguna Minmara.
    • 4005: Los enanos fundan el reino de Kiralizor.
    • 4011: Batalla de las Encrucijadas. Los enanos expulsan a los orcos de las montañas de Gunambal, y estos huyen al norte, hasta Muzur. Algunos clanes orcos se internan en el Bosque de Ámbar.
    • 4045: El gran caudillo hirgur Valavar funda la ciudad del mismo nombre tras derrotar a sus enemigos en los vados del río Blanco. Los clanes derrotados marchan a los tremedales del delta de La Garra y se asientan en sus traicioneras tundras.
    • 4058: Se funda la ciudad de Tridestrin.
    • 4066: Grupos de elfos Banjora se establecen en el Bosque de Ámbar, mezclándose con tribus humanas y dando lugar a los semielfos, origen del pueblo de Mirianis.
    • 4088: Varios clanes humanos logran alcanzar la isla de Zabáriax.
    • 4101: El caudillo Vorelgin el Negro comienza a construir su gran fortaleza de Vonidar. Muy pronto se establece a su alrededor el primer asentamiento estable en la isla, germen de la noble nación de Zabáriax.
    • 4104: Los mida se hacen con el control de buena parte de las junglas septentrionales de Zefiria.
    • 4025: Clanes humanos sureños de tez oscura se establecen en las llanuras de lo que será el reino de Vadania.
    • 4112: Los vadanios derrotan a las tribus de hombres lagarto en la batalla de la Quebrada Roja, empujando a estas belicosas criaturas más allá de las marismas de Xarilia meridional.
    • 4150: Se funda la ciudad de Nakuro, en el Imperio Mida.
    • 4163: Los duérgar ya dominan todo Hirior, extendiendo su control por los intrincados complejos subterráneos de Vajra en sus inmediaciones.
    • 4173: El al principio poco más que un pequeño pueblo, Vinramir, se convierte en la primera ciudad, y capital, del futuro Reino de Vadania.
    • 4233: Se construye la fortaleza negra de Quelizantor, en Mirianis.
    • 4234: Se funda la ciudad de Valgari, en Zabáriax.
    • 4240: Los hombres lagarto ocupan las ruinas de Xul y sus pirámides truncadas.
    • 4255: La ciudad de Sarmapalin se convierte en la nueva capital del Reino de Vadania.
    • 4280: Se funda la ciudad de Lantamar, en el extremo suroeste de Voldor.
    • 4355: Los zabarios arrebatan Azur de manos de los hombres de La Garra.
    • 4390: Los zabarios conquistan la fortaleza de Nechizar a los vadanios, construida sobre antiguas ruinas de los Peregrinos.
    • 4420: Clanes ofidios dispersos por el territorio se unen en el valle de Uzmir, creando el reino de Zitrait.
    • 4525: Los hombres gato fundan su capital en Shiras-Shirshin.
    • 4600: Año del Terror Blanco. Los morlocks comienzan a extenderse por el mundo interior.
    • 4673: Actualidad.

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    Geografía de Voldor

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    El mundo de Voldor

    http://enrolate.es/wp-content/uploads/2018/08/resurgirdeldragon-mapa-voldor.jpg

    Con el nombre de Voldor se conoce tanto al continente principal de este mundo fantástico como al planeta en el que se encuentra, bañado por la luz diurna de su estrella, Avor, y la nocturna de dos lunas: una encarnada como la sangre, Cercion, y otra azul como el mar, de nombre Acear. El movimiento de estos astros en el firmamento marca las horas de luz y oscuridad, así como las estaciones y los meses. Un año se compone de doce meses de veintiocho días, organizados en cuatro semanas. Así pues, hay meses invernales y primaveras lluviosas que dan paso a la canícula estival y, finalmente, a otoños largos y frescos de melancólicos atardeceres, heraldos de nieve y hielo, en una constante rueda que gira sin pausa.

    La línea ecuatorial de Voldor viene a coincidir, poco más o menos (en realidad está unos pocos cientos de millas más al sur), con el curso del Gran Cañón de Xerecron, que conduce las aguas del océano de Marmarax más de dos mil millas tierra adentro, desaguando su caudal en el mar interior de Oculta, que los elfos conocen como Yssarion.

    A efectos prácticos, para que nos hagamos una idea aproximada de la extensión de Voldor, diríamos que es algo mayor que nuestra Europa. Por ejemplo, la distancia de Madrid a Moscú, en línea recta, es de 2100 millas, así la longitud del Xerecron, desde el mar de Marmarax hasta Zaselsan, es de unas 2500 millas. Parecida distancia desde esta misma ciudad hasta la costa occidental de Shabana. Es decir, en este punto central, aunque la región ecuatorial continental se encuentra algo más al sur, la anchura de Voldor rondaría las 5000 millas. El continente es más ancho conforme avanzamos hacia el sur, desde Sananda, en un extremo, a Mida y la costa oriental en el otro.

    Voldor es el continente primordial, pero no el único. Se dice que hay una masa de tierra ignota en las antípodas, de considerable superficie, que apenas unos pocos marinos y aventureros osados han visitado. Este continente misterioso es conocido como Azgor, y poco más se sabe de él. Habría que navegar algo menos de 6000 millas para alcanzar sus costas, si bien hay cientos de pequeñas islas diseminadas aquí y allá y otras masas de tierra considerables. También nos ayudará a comprender las dimensiones totales y las distancias el hecho de que la circunferencia del planeta es menor que la de nuestra Tierra, semejante a la del planeta Marte, que ronda las 13 000 millas.

    Cabe destacar que todos los mares presentes en Voldor son de agua dulce, así como la inmensa mayoría de los lagos y esteros. Es decir, la cantidad de sal presente es muy reducida, de ahí que sea, con mucha diferencia, el más preciado tesoro. Es posible encontrar sal en unas pocas minas de halita o sal gema aquí y allá (la más importante de ellas está cerca de Kogo, en el corazón del Imperio Mida), aunque resulta muy complicada de extraer. Otra fuente de sal importante es la laguna salada de Minmara, en Vindusan, bajo el férreo control de los elfos Banjora. La razón de la ausencia de sal marina es que durante milenios los Peregrinos cosecharon la sal del agua empleando su formidable tecnología. De hecho, la sal fue la razón de que llegaran a Voldor desde su mundo o dimensión natal, y cuando casi agotaron este recurso decidieron marcharse.

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    Ríos y canales de Voldor

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    Los Peregrinos se valían del xion para iluminar y caldear sus ciudades en los antros abisales y, sobre todo, para proveer energía a sus máquinas y armas, que precisaban también de ingentes cantidades de agua para refrigerar sus mecanismos. El agua se distribuía a través de una red de canales por los que transitaban embarcaciones fluviales. Estos canales alcanzaban los puntos más distantes, a diversos niveles, y por ellos se transportaba todo tipo de mercancías.

    Los mayores cursos de agua presentes en Voldor son obra de los Peregrinos, quienes alteraron su recorrido, para que se extendieran por miles de kilómetros, y su cauce, para poder emplear mayores embarcaciones, normalmente galeras. Existían, y aún hoy perduran, no pocas conexiones fluviales que unían el sistema en superficie con el del mundo interior mediante elevadores de esclusas. El más importante de los cursos de agua es el del cañón de Xerecron, que comunica el océano con el interior del continente. Haciendo uso de su formidable tecnología, con la capacidad para alterar la materia a voluntad, los Peregrinos moldearon la tierra para excavar un inmenso canal natural navegable en el interior de una garganta rocosa de dimensiones colosales, conocido como Gran Cañón de Xerecron.

    Sin embargo, el río Xenir es incluso más largo que el Xerecron, si bien no tan ancho, y conserva buena parte de su recorrido natural. Pese a que en el mapa no se aprecie, tanto el Xenir como otros ríos notorios, como el Xemindar o el Xalavisaz, poseen una red considerable de afluentes, riachos y arroyos, buena parte de ellos también navegable. Hay incluso canales escondidos que comunican diversos cursos de agua, conformando una red navegable verdaderamente intrincada, especialmente en el interior de las junglas de Zefiria y Saurania, así como en el Bosque de Ámbar, aunque en esta zona norteña las corrientes puedan congelarse en la temporada invernal.

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    El Xion

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    El xion es un extraño mineral con propiedades energéticas arcanas que trajeron consigo los Peregrinos una vez llegaron a Voldor dispuestos a su conquista. Su apariencia es la del cristal, aunque es más duro, casi tanto como el diamante. Puede adoptar cualquier color, adaptándose a las tonalidades presentes en el entorno más cercano. Así pues, el xion de una Torre de Fulgor emplazada en mitad de una densa jungla adquirirá una coloración verdosa. Cuando cualquier tipo de luz incide directamente sobre el xion, este adquiere una viveza sin igual, refulgiendo y emitiendo pulsos de energía lumínicos y calor, aunque solo la luz solar de Avor extrae todo el potencial del singular mineral.

    La tecnología necesaria para manipular y construir estructuras de xion se perdió con los Peregrinos, pero se dice que los mida han sido capaces de avanzar en este campo, restaurando algunas de las antiguas máquinas de la raza de las estrellas. Originalmente el xion se presentaba en forma de cubos truncados que podían conformar estructuras más complejas, fusionándose unos con otros, como en el caso de las Torres de Fulgor. También era posible emplearlo como material conductor en maquinaria y como pilas de energía para alimentar artefactos, constructos e incluso armas como pistolas o rifles de rayos, ya que el xion es capaz de almacenar la energía lumínica recibida por un tiempo determinado. Igualmente, podía combinarse con diversos materiales, como el hierro, el acero o incluso el cristal de roca u otros minerales, para conformar todo tipo de aleaciones y forjar armas de filo.

    Otra de las características más llamativas del xion es su radiactividad arcana, capaz de provocar alteraciones en los seres vivos que se arriesguen a una exposición prolongada. Grandes cúmulos de xion, como los presentes en una Torre de Fulgor, pueden provocar rasgaduras en los lienzos dimensionales, por las que penetra la energía negativa y arcana proveniente de planos paralelos. Esta cualidad permitió que dichas fuerzas impregnaran el mundo, posibilitando el uso de la magia y la psiónica en Voldor, así como de la nigromancia. Esto provocó alteraciones en el propio xion, volviéndolo mucho más inestable e impredecible. De ahí que algunas Torres de Fulgor resultaran destruidas, mientras otras continúan produciendo energía, al tiempo que el xion de unas pocas se transformó, adquiriendo propiedades sorprendentes. El xion es un excelente catalizador de energías mágicas y, por tanto, se utiliza en muchos artefactos. Además, es capaz de potenciar las habilidades psiónicas. Aún hoy es posible encontrar pequeñas cantidades de cubos de xion, ocultos en almacenes abandonados de los Peregrinos. También es posible encontrar armas y objetos de xion olvidados o en manos de poderosos individuos como reliquias.

    Es muy peligroso manipular el xion de una Torre de Fulgor, y golpear una de estas estructuras para conseguir xion es poco menos que una insania, dada su extrema dureza, amén de que puede provocar una explosión nuclear arcana que destruya todo alrededor a kilómetros de distancia. Los cubos de xion son tan inestables como el cristal de las torres, y a veces aparecen agotados, en perfecto estado o alterados de manera que pueden producir cualquier efecto, incluso detonar por un uso indebido. Por todo ello el xion es tan escaso y valioso: no hay nada más apreciado que un cubo de xion.

    Nadie sabe cómo se fabrica el xion, pero se cree que la sal es un ingrediente esencial, de ahí que los Peregrinos valoraran tanto la sal presente en los mares de Voldor.

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    Las razas de Voldor

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    El extraño influjo del xion de las Torres de Fulgor comenzó a producir alteraciones en la flora y fauna, rasgando a su vez el delicado lienzo que separaban las diversas realidades dimensionales. Esto provocó la emersión de la energía arcana que tiempo después emplearían los hechiceros para canalizar y dar forma a lo que vendría a llamarse magia.

    Pero todo ello precisó de muchos siglos. Durante este tiempo, los Peregrinos pergeñaron nuevas razas a partir de las bestias que poblaban los parajes de Voldor. Así, crearon a los dracónidos y los saurios, que andan sobre dos patas, a los kitsune, a criaturas aladas y a otras tantas bestias horribles que reptaban o nadaban en los vastos mares.

    También obraron experimentos crueles con sus esclavos humanos, sin cuyo trabajo el desarrollo de Voldor hubiera sido más difícil. De ellos provienen los enanos y sus parientes duérgar y derro, los gnomos y los medianos, los terribles orcos, los arainas, los batrok, los centauros, los fórmigos y los inteligentes hombres mono de Mida.

    Entre todas las razas concebidas, fueron los elfos los más destacados, pues recibieron parte de la esencia de los Peregrinos. Unos pocos de ellos fueron alumbrados, destinados a servir y guardar el templo más venerado por los Peregrinos, en su capital de Zaselsan.

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    El abandono de los peregrinos

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    Así transcurrieron los siglos, durante los cuales Voldor sufrió cambios significativos debido al desarrollo de los Peregrinos, que consumían los recursos naturales del planeta. Pronto, buena parte de las densas junglas septentrionales al norte de Xerecron habían desaparecido o se habían transformado. Más tarde, las boscosas colinas más allá de Zaselsan, desde las montañas de Kiralizor hasta la margen norte del gran cañón, quedaron angostadas, mientras las llanuras de Shabana, a poniente, se volvieron una infinita meseta desprovista de su otrora salvaje espesura, mientras la sociedad de los Peregrinos continuaba horadando la tierra, construyendo sus ciudades subterráneas conectadas por la creciente red de canales, de las que emergían, aquí y allá, las Torres de Fulgor, listas para alimentar de energía todos estos asentamientos.

    Y entonces sobrevino el desastre. El xion de las torres, que ya producía alteraciones en las criaturas, comenzó a desestabilizar el clima, generando todo tipo de catástrofes naturales, y a acentuar la rasgadura entre los planos, de manera que los efluvios mágicos que emanaban de planos paralelos llegaban incluso a desencadenar violentas tempestades mágicas en las proximidades de las Torres de Fulgor. Conforme trascurrían los años, estos fenómenos adversos se sucedían cada vez con más frecuencia. La temperatura del planeta descendió abruptamente, los mares al norte se congelaron y las nieves comenzaron a descender desde el Vasun, conquistando buena parte de los ahora yermos norteños de Gurudas. Los terremotos, más frecuentes e intensos, ocasionaban desastres en las ciudades subterráneas abovedadas de los Peregrinos. Y, por si fuera poco, enormes volcanes volvieron a la vida, escupiendo humo, fuego y cenizas que ocultaban la luz de Avor como si de una mortaja fúnebre se tratara. Privadas de la tan necesaria luz, las Torres de Fulgor comenzaron a declinar.

    Fue entonces cuando los Peregrinos decidieron abandonar el planeta. En un principio, unos pocos, los más aventajados. Conforme se extinguía la égida de la raza de las estrellas, los esclavos comenzaron a rebelarse contra sus amos. Primero fueron los humanos, que escaparon a las taigas del frío norte y a las junglas meridionales. Más tarde, los enanos y los hombres mono, seguidos de todos los demás. Muchos morirían en el intento a manos de sus señores y creadores. Otros conseguirían alcanzar la libertad, para ocultarse por todo el continente en pequeños grupos. Solo los elfos se mantuvieron fieles, junto aquellos de los Peregrinos que resistieron en Zaselsan hasta el final, los enfermos o impedidos, los pobres y los olvidados, guardando las reliquias del Templo de Cristal a los pies de Oculta. Con los leales elfos quedaron también unos pocos hombres, que decidieron morar en las ciudades abandonadas de las profundidades, cerca de las torres. Aquellos humanos que decidieron permanecer bajo tierra, descendientes de los esclavos de más baja condición, que realizaban penosos trabajos siempre en contacto con el xion, resultaron transformados por la radiación arcana del prodigioso mineral: se tornaron en criaturas bestiales, de piel azulada y cabelleras albas, con ojos grandes velados, malvados y astutos. Los elfos los conocen como morlocks, y son enemigos mortales.

    Pasaron muchos años desde que el último de los Peregrinos partiera. Su fabulosa civilización se marchitó. Las ciudades yacen hoy en ruinas, ocultas en la oscuridad subterránea, sus templos derruidos y su tecnología olvidada. Las torres perdieron su brillo, extenuadas por la desatención, no pocas de ellas rotas en mil añicos; algunas disimuladas por la espesura o destruidas por la furia de los otrora esclavos. Aunque los elfos preservaron la más hermosa de todas ellas, la primera que fuera erigida, en la ribera de la laguna interior de Oculta, cerca de la ciudad de Zaselsan, en el bosque de Kymelin.

    No todos los Peregrinos se marcharon. Unos pocos, aquellos enfermos o malditos, fueron castigados y abandonados a su suerte. La mayoría de ellos se extinguieron como velas al viento, pero algunos sobrevivieron, aunque los siglos han modificado su aspecto y poder. Hoy apenas quedan unos cientos, temidos y odiados por todos excepto por los elfos, que ven en ellos el antiguo esplendor de la raza de las estrellas. Son llamados doppelgánger, una palabra antigua que viene a significar «reflejo del pasado», aunque popularmente se les conoce como remedos o replicantes.

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    El albor de la nueva civilización

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    Todas las razas creadas por los Peregrinos, fruto de sus incontables experimentos, encontraron acomodo en Voldor y, no sin muchas dificultades, comenzaron a prosperar allí donde decidieron permanecer. Los hombres llegaron a Gurudas, y los más fuertes de ellos consiguieron atravesar los pasos y alcanzar las tierras de Hirgur y Vasun y los estuarios del río Blanco. Otros grupos se diseminaron por Saurania y Zefiria, Shabana y Sananda, y las taigas de Ámbar, incluso más allá de los mares, arribando a la isla de Zabáriax. Los trasgos fueron expulsados a Muzur y algunos volvieron a internarse en la tierra para habitar las ruinas del pasado, volviéndose más perversos. Los enanos labraron el interior de las montañas de Kiralizor, mientras unos pocos marcharon al sur, a Hirior, para habitar en este erial oscuro de fuego y cenizas, cerca de una de las más grandes Torres de Fulgor jamás construidas, que alimentaba la mítica ciudad subterránea de Yngevil. Tal vez por ello quedaron marcados, pues el tiempo tornó su piel grisácea y sus mentes más obtusas e inicuas. Ellos son los duérgar.

    Los hombres lagarto poblaron las selvas de Zefiria y Saurania, creando un gran reino en los marjales de Zacal Zot. Más allá, en los humedales del río Zitrait, prosperaron también los hombres serpiente, si cabe la más inteligente y ladinas de todas las razas reptilianas creadas por los Peregrinos, y los humanoides hipopótamo, entre otras bestias.

    Por el país de Shabana marcharon algunos de aquellos elfos que, desencantados, abandonaron a los suyos en Zaselsan. Durante muchos años vagaron por sus agrestes parajes, hasta que crearon una hermosa ciudad en Vindusan, a orillas de un lago de aguas cristalinas, el único en estas tierras baldías. Los elfos que dejaron Zaselsan fueron conocidos como los Banjora («ingratos»).

    Más al sur, donde se abren extensas praderas hasta el horizonte, viajaron los centauros y los fórmigos, a los que algunos llaman hombres hormiga. Unos y otros conviven en paz, y pasan por ser algunas de las criaturas más industriosas creadas por los Peregrinos. Los centauros son aliados de los fórmigos y de los elfos Banjora, y todos ellos odian a los saurios, siempre hostiles.

    Aquellos que los Peregrinos llamaron mediohombres, o medianos, se asentaron en la región que hoy dicen de Samundra. Con ellos fueron algunos gnomos, que habitaron también las tierras más al norte e incluso en el país de Mida, cohabitando con los hombres mono. Muchos de ellos volvieron a las ciudades de la raza de las estrellas, de vuelta a las entrañas de la tierra. A estos gnomos se les conoce como svirfneblins o gnomos de las profundidades.

    Quizás, de todas las razas creadas por los Peregrinos, sean los mida, los hombres mono, los más notorios, destacando por su fina inteligencia, erudición, carácter sereno y diplomático. Tal es así que han sido capaces de descifrar y poner en práctica parte de la vieja tecnología de los Peregrinos, dominando algunos usos del temido y peligroso xion. Con su capital en Nakuro, rodeados por la jungla, los mida han levantado un imperio respetado en todo Voldor. Se sabe que han traído de vuelta a la vida antiguos constructos de los Peregrinos, así como sus armas de rayos de xion. Pero, lejos de mostrar un carácter beligerante, los mida se han convertido en protectores de Voldor, salvaguardando las amenazadoras reliquias y armas de la raza de las estrellas de caer en malas manos. Los exploradores mida buscan depósitos olvidados de xion por doquier, patrullan el mundo interior y custodian algunas de las Torres de Fulgor que aún perduran, destacando la atalaya de cristal azul de Kogo.

    Y faltaría señalar a algunas otras criaturas creadas por los Peregrinos, como los hombres gato de Yugerten; los odiados rakshasa, que, se dice, dominan en la sombra la ciudad de Vinramir; a Vasun y otros engendros pergeñados por la raza de las estrellas que permanecen ocultos o desconocidos, debajo y encima de la tierra.

    Todas estas razas, tras miles de años, supieron adaptarse y prosperar, si bien no pocas otras sucumbieron, pues hubieron de enfrentarse a la terrible fauna autóctona de Voldor: los grandes dinosaurios, los temibles dragones, las arañas y otras muchas alimañas que se arrastran, trepan, escarban o nadan. Sin contar aberraciones preternaturales y cosas pavorosas que andan dando tumbos por la noche, en las encrucijadas y caminos, en los cementerios y páramos desolados.

    Esto que apenas hemos esbozado sucedió a lo largo de miles y miles de años, y, entre medias, millones de historias y leyendas, catástrofes y dichas, aventuras y descubrimientos, muerte y vida; cosas que, en un caos agitado, conformaron el mundo vibrante que hoy es Voldor, tan particular y único. De vosotros depende descubrir todos sus secretos, tesoros, criaturas y lugares fabulosos.

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    Tienda mágica

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    .datagrid table { border-collapse: collapse; text-align: left; width: 100%; } .datagrid { font: normal 12px/150% Arial, Helvetica, sans-serif; background: #fff; overflow: hidden; border: 1px solid #A65B1A; -webkit-border-radius: 3px; -moz-border-radius: 3px; border-radius: 3px; } .datagrid table td, .datagrid table th { padding: 3px 10px; } .datagrid table thead th { background:-webkit-gradient( linear, left top, left bottom, color-stop(0.05, #A65B1A), color-stop(1, #7F4614) ); background:-moz-linear-gradient( center top, #A65B1A 5%, #7F4614 100% ); filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.gradient(startColorstr=&#39;#A65B1A&#39;, endColorstr=&#39;#7F4614&#39;); background-color:#A65B1A; color:#FFFFFF; font-size: 15px; font-weight: bold; border-left: 1px solid #BF691E; } .datagrid table thead th:first-child { border: none; } .datagrid table tbody td { color: #7F4614; border-left: 1px solid #D9CFB8; font-size: 12px; font-weight: normal; } .datagrid table tbody .alt td { background: #F0E5CC; color: #7F4614; } .datagrid table tbody td:first-child { border-left: none; } .datagrid table tbody tr:last-child td { border-bottom: none; }</p> <p> Objetos mágicos que pueden adquirir los aventureros y servicios disponibles:
    Objetos disponibles Tipo Tier Cantidad Descripción
    Pergamino de Conjuro Lvl 1 Tier 1 x1 Abrir descripción
    Pergamino de Truco Tier 1 x1 Abrir descripción
    Poción de Curación común Tier 1 x1 Abrir descripción
    Poción de Escalada Tier 1 x1 Abrir descripción
    Servicios disponibles Piezas de Oro Extras Descripción
    Curar Heridas lvl 1 10 No Recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + 2
    Identificar 20 No Si es un objeto mágico o un objeto al que se le ha imbuido magia, aprendes sus propiedades y modo de uso, si requiere sintonizarse con él para usarlo y cuántas cargas le quedan, si las tiene.
    Restablecimiento Menor 40 No Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
    Plegaria de curación lvl 2 40 No Recupera puntos de golpe iguales a 2d8 + 2
    Disipar magia 90 No Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior que se haya lanzado sobre el objetivo termina. Por cada conjuro de nivel 4 o superior que haya sobre él, haz una prueba de característica+2 . La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si superas la prueba, el conjuro termina.
    Quitar maldición 90 No Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el conjuro rompe el vínculo de su dueño con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.
    Hablar con los Muertos 210 No Abrir descripción
    Adivinación 210 No Abrir descripción
    Restablecimiento Mayor 450 No Abrir descripción
    Revivir a los muertos 1250 No Abrir descripción
    Resurrección 3000 150 dias Abrir descripción
    Resurrección verdadera 50000 350 dias Abrir descripción

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    Facciones

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    Tabla de relación de los aventureros con las Facciones en Pioneros de Voldor:
    Facciones Afinidad Descripción Recompensas Desbloqueadas
    El Clan Rocasangrienta
    Aliado Simpatizante Amistoso Neutral Desconfiado Hostil Enemigo
    Resumen: Clan Enano que se encuentra presente al sur de las Kiralizor, especializado en el comercio.
    Objetivos: Como clan comercial, los Rocasangrienta buscan ante todo el beneficio económico ya sea mediante la obtención de pingües beneficios o asegurando las rutas comerciales en las que se encuentran sus puestos avanzados. Promueven la paz, pues esta es buena para los negocios, e invierten grandes cantidades de dinero para realizar acciones preventivas que puedan evitar un futuro conflicto. Edfraya Ojoabismo, por su parte, aún tiene cierto interés en acabar con lo que resta de los incursores insectoides.
    Miembros: Está conformado por enanos de muy distinta índole, desde guerreros hasta exploradores dedicados a abrir nuevas rutas comerciales o escoltar caravanas, pasando por mercaderes tan duros como la roca a la hora de negociar.
    Arquetipos: -
    Objetos: -
    PNJ: -
    Conjuros: -
    Rasgos: -
    Trampas -
    Monstruos: -
    Dotes: -
    La Cábala de la Armonía Celeste
    Aliado Simpatizante Amistoso Neutral Desconfiado Hostil Enemigo
    Resumen: Organización de eruditos mida, estudiosos de otros mundos y conocedores de siniestros secretos.
    Objetivos: La Cábala de la Armonía Celeste ha tratado por todos los métodos posibles de arrebatar el poder a la dinastía imperial Mida. Les acusan de ser débiles y cerrados de mente, pues la Cábala ansía emplear los artefactos que el emperador custodia para dejar Voldor y trascender como los Peregrinos. Las intrigas palaciegas y los movimientos en la sombra han enemistado a la Cábala con la corte del emperador y, aunque aún tienen seguidores en ciertos sectores del Imperio Mida, son vistos por la mayoría como un grupo de locos agoreros ansiosos de poder.
    Miembros: La mayoría de miembros son ciudadanos mida aunque la búsqueda de nuevos conocimientos les ha llevado a reclutar a expertos y estudiosos de todos los lugares. Cualquiera que tenga dones arcanos o haya accedido a un poder antiguo es un buen candidato a la cábala y tratarán de convencerlo para unirse a ellos, ofreciéndole toda clase de riquezas. Estos ofrecimientos no suelen poder rechazarse, y más de un mago se ha visto obligado a ceder su poder a la Cábala de la Armonía Celeste tras conocer la locura en las mazmorras más oscuras.
    Arquetipos: -
    Objetos: -
    PNJ: -
    Conjuros: -
    Rasgos: -
    Trampas -
    Monstruos: -
    Dotes: -
    La Cofradía de Erekar
    Aliado Simpatizante Amistoso Neutral Desconfiado Hostil Enemigo
    Resumen: Una organización de adoradores del Dios Erekar cuya finalidad es descubrir y preservar todo el conocimiento posible.
    Objetivos: Tal y como reza su credo, el objetivo de la orden es descubrir, preservar y registrar todo el conocimiento existente para mayor gloria de Erekar. Lo que diferencia a esta cofradía de otros cultos al dios del descubrimiento es su visión práctica del mismo, gestionando sus hallazgos de manera colaborativa y organizada, con un funcionamiento interno similar al de una gran compañía comercial. Los altos cargos de la cofradía son plenamente conscientes de que no encontrarán todos los secretos en un laboratorio o en libros antiguos y tratan constantemente de organizar expediciones en busca de nuevos conocimientos perdidos. También realizan un esfuerzo por mantener unas buenas relaciones con los gobiernos de las ciudades donde se establecen, especialmente en el reino de Vadania, para que esto que les garantice una posición favorable y un sustento económico para sus expediciones.
    Miembros: Sobre todo clérigos y paladines, aunque cualquier devoto de Erekar puede encontrar su función dentro de la organización. En sus extensos y bien equipados laboratorios, magos y hechiceros tratan de desentrañar todo tipo de misterios arcanos,sobre todo aquellos centrados en el Xion y los Peregrinos. Pícaros y exploradores trabajan en las expediciones organizadas por la cofradía explorando antiguas ruinas en busca de conocimiento olvidado. Incluso es posible encontrar entre sus filas a muchos bardos cuyas narraciones albergan tanta historia como el más antiguo de los tomos de una biblioteca. Los clérigos suelen constituir los altos cargos de la orden, dada su capacidad para expresar la voluntad de la deidad, mientras que el honor intachable de los paladines les hace responsables de proteger los tesoros más importantes, así como de la seguridad del resto de miembros de la cofradía. Pese a su origen claramente humano, todas las razas son bienvenidas siempre y cuando su fe en Erekar resulte indudable.
    Arquetipos: -
    Objetos: -
    PNJ: -
    Conjuros: -
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    Trampas -
    Monstruos: -
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    La Compañía Comercial de Movaris Vernamin
    Aliado Simpatizante Amistoso Neutral Desconfiado Hostil Enemigo
    Resumen: Una peculiar compañía comercial liderada por un mercader elfo y especializada en tecnología de los Peregrinos.
    Objetivos: Pese a la red de engaños que envuelve a Movaris Vernamin y su compañía comercial, resulta obvio para cualquiera que trate con él que su principal objetivo es la obtención de todo tipo de tecnología de los Peregrinos. Esto abarca desde la compra de objetos de Xion recuperados de cualquier ruina, hasta pergaminos y viejos tomos de épocas pasadas, por lo que está dispuesto a pagar considerables sumas por rumores e información sobre ellos. Sin embargo, no queda claro dónde termina todo ese material ya que Movaris no suele mantenerlo consigo durante mucho tiempo. Si es preguntado al respecto, él afirma que le motiva únicamente el conocimiento académico y que no es más que un viajero interesado en el pasado de Voldor. De igual manera, afirma que el origen de su fortuna es la venta de los objetos, de los que se deshace una vez los ha estudiado, aunque nadie le ha visto nunca vender nada. En cualquier caso, Movaris siempre parece tener información sobre reliquias antiguas, o estar siguiendo el rastro de algún objeto particular.
    Miembros: Aunque en ocasiones se encuentra acompañado por algunos soldados que ejercen de guardaespaldas u otro tipo de esbirro como refuerzo, Movaris es quien lleva siempre la voz cantante de su compañía comercial.
    Arquetipos: -
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    La Orden de Saurania
    Aliado Simpatizante Amistoso Neutral Desconfiado Hostil Enemigo
    Resumen: Una organización religiosa del Dios Ssuchuq dedicada a localizar y destruir el legado de los Peregrinos por todo Voldor.
    Objetivos: La Orden de Saurania busca evitar que los artefactos y el conocimiento de los Peregrinos caigan en malas manos. Para ello no dudan en recurrir a la violencia, el terror y otros salvajismos. Temen que cualquier pieza del poder de los antiguos señores de Voldor pueda, en el mejor de los casos, provocar el alzamiento de un nuevo imperio todopoderoso que esclavice al resto del planeta, o en el peor... la destrucción de todo y de todos.
    Miembros: La Orden la componen bárbaros, guerreros y exploradores que actúan como fuerzas de choque, así como clérigos y otros lanzadores de conjuros que son su corazón espiritual. Todas las razas reptilianas son bienvenidas a la orden, incluyendo a algunos dracónidos y dragones verdes.
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    La Prefectura de Kaosi
    Aliado Simpatizante Amistoso Neutral Desconfiado Hostil Enemigo
    Resumen: Los representantes del Imperio Mida en la región, que defienden los intereses del mismo.
    Objetivos: La frontera entre el Imperio Mida y el Reino de Vadania ha sido un foco de problemas y pequeños conflictos territoriales desde hace siglos. Y los saurios, con sus salvajes costumbres, no ayudan tampoco a que haya paz en la región. El objetivo de la Prefectura de Kaosi es mantener a sus ciudadanos a salvo de los horrores de la guerra y llevar el progreso hasta ellas. Desde el gobierno territorial se trata de llegar a acuerdos de defensa y comerciales con las poblaciones cercanas a la frontera, con intención de anexionarse a ellas en un futuro cercano. Guo’ Da sabe que son una región menor dentro del Imperio y los enemigos del emperador son más fuertes allí que en la capital, por lo que ha puesto a varios mida de confianza a vigilar a los propios trabajadores de la prefectura, en busca de espías y conspiradores.
    Miembros: El gobierno regional está compuesto por un centenar de administradores que se encargan de controlar cada pueblo o ciudad de la zona. Cada alcalde o gobernador responde ante la prefecta Guo’ Da, y ella en persona trata los asuntos importantes con el mismísimo emperador. La cadena de mando es clara y todos sirven de igual manera para la gloria del Imperio Mida. Aunque es poco común, algunos miembros de otras razas se han unido a la prefectura, sobre todo humanos y víperos, fruto de los acuerdos firmados entre las poblaciones fronterizas.
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    Las Ciudades fórmigas de Shabana Aliado Simpatizante Amistoso Neutral Desconfiado Hostil Enemigo
    Resumen: Alianza de ciudades subterráneas existente en la región, pacífica pero territorial.
    Objetivos:
    Miembros:
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    Las Lanzas de Lantamar Aliado Simpatizante Amistoso Neutral Desconfiado Hostil Enemigo
    Resumen: Una de las principales compañías mercenarias de Voldor, presente en varios frentes de guerra.
    Objetivos:
    Miembros:
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    <!-- El Clan Rocasangrienta --> $(function() { var $res = $('#resultado_1'),$select = $('#puntos_1'); function mostrarOpcionSeleccionada() { var $option = $select.find('option:selected'); if ($option.text()=='Aliado'){ $('#ar_1').text('Arqueotipo de Pícaro: Emboscador (p. 10)'); $('#ob_1').text('ARMAS MARCIALES: Bumerán kiralizor, Piqueta kiralizor, Pica kiralizor, Ballesta de las kiralizor, Red de las kiralizor.' + ' EQUIPO DE AVENTURAS: Carta de crédito Rocasangrienta, Cuerda de las Kiralizor, Poncho del desierto, Vara de zahorí (p.19)'); $('#pnj_1').text('-'); $('#co_1').text('-'); $('#ra_1').text('AMIGO DE LOS ROCASANGRIENTA: Tus acciones han hecho que el clan rocasangrienta os ofrezca su hospitalidad. Podéis disfrutar de un hospedaje a mitad de precio en las posadas del clan, y así mismo seréis bienvenidos en sus caravanas, oasis y fortalezas. De la misma forma tendréis trato preferente a la hora de esperar para ser atendidos por los mercaderes, artesanos, exploradores y sabios del clan.'); $('#tr_1').text('-'); $('#mo_1').text('-'); $('#do_1').text('-'); } if ($option.text()=='Simpatizante'){ $('#ar_1').text('-'); $('#ob_1').text('ARMAS MARCIALES: Bumerán kiralizor, Piqueta kiralizor, Pica kiralizor, Ballesta de las kiralizor, Red de las kiralizor.' + ' EQUIPO DE AVENTURAS: Carta de crédito Rocasangrienta, Cuerda de las Kiralizor, Poncho del desierto, Vara de zahorí (p.19)'); $('#pnj_1').text('-'); $('#co_1').text('-'); $('#ra_1').text('AMIGO DE LOS ROCASANGRIENTA: Tus acciones han hecho que el clan rocasangrienta os ofrezca su hospitalidad. Podéis disfrutar de un hospedaje a mitad de precio en las posadas del clan, y así mismo seréis bienvenidos en sus caravanas, oasis y fortalezas. De la misma forma tendréis trato preferente a la hora de esperar para ser atendidos por los mercaderes, artesanos, exploradores y sabios del clan.'); $('#tr_1').text('-'); $('#mo_1').text('-'); $('#do_1').text('-'); } if ($option.text()=='Amistoso'){ $('#ar_1').text('-'); $('#ob_1').text('-'); $('#pnj_1').text('-'); $('#co_1').text('-'); $('#ra_1').text('AMIGO DE LOS ROCASANGRIENTA: Tus acciones han hecho que el clan rocasangrienta os ofrezca su hospitalidad. Podéis disfrutar de un hospedaje a mitad de precio en las posadas del clan, y así mismo seréis bienvenidos en sus caravanas, oasis y fortalezas. De la misma forma tendréis trato preferente a la hora de esperar para ser atendidos por los mercaderes, artesanos, exploradores y sabios del clan.'); $('#tr_1').text('-'); $('#mo_1').text('-'); $('#do_1').text('-'); } if ($option.text()=='Neutral'){ $('#ar_1').text('-'); $('#ob_1').text('-'); $('#pnj_1').text('-'); $('#co_1').text('-'); $('#ra_1').text('-'); $('#tr_1').text('-'); $('#mo_1').text('-'); $('#do_1').text('-'); } if ($option.text()=='Desconfiado'){ $('#ar_1').text('-'); $('#ob_1').text('-'); $('#pnj_1').text('-'); $('#co_1').text('-'); $('#ra_1').text('DESPRECIADO POR LOS ROCASANGRIENTA: Tus acciones han provocado la ira del clan, la cual se extiende a ti, tus amigos, tus compañeros y tus seres queridos. Tenéis prohibida la entrada en las posadas del clan, se os cobrará el doble por los bienes y servicios que adquirís a sus mercaderes, y nunca se os ofrecerá hospitalidad alguna. Es posible que los enanos os echen la culpa de absolutamente todo lo que suceda alrededor.'); $('#tr_1').text('-'); $('#mo_1').text('-'); $('#do_1').text('-'); } if ($option.text()=='Hostil'){ $('#ar_1').text('-'); $('#ob_1').text('-'); $('#pnj_1').text('-'); $('#co_1').text('-'); $('#ra_1').text('DESPRECIADO POR LOS ROCASANGRIENTA: Tus acciones han provocado la ira del clan, la cual se extiende a ti, tus amigos, tus compañeros y tus seres queridos. Tenéis prohibida la entrada en las posadas del clan, se os cobrará el doble por los bienes y servicios que adquirís a sus mercaderes, y nunca se os ofrecerá hospitalidad alguna. Es posible que los enanos os echen la culpa de absolutamente todo lo que suceda alrededor.'); $('#tr_1').text('-'); $('#mo_1').text('-'); $('#do_1').text('-'); } if ($option.text()=='Enemigo'){ $('#ar_1').text('-'); $('#ob_1').text('-'); $('#pnj_1').text('-'); $('#co_1').text('-'); $('#ra_1').text('DESPRECIADO POR LOS ROCASANGRIENTA: Tus acciones han provocado la ira del clan, la cual se extiende a ti, tus amigos, tus compañeros y tus seres queridos. Tenéis prohibida la entrada en las posadas del clan, se os cobrará el doble por los bienes y servicios que adquirís a sus mercaderes, y nunca se os ofrecerá hospitalidad alguna. Es posible que los enanos os echen la culpa de absolutamente todo lo que suceda alrededor.'); $('#tr_1').text('Trampa secapulmones, Joya devoradora, Foso de sierras circulares (Pag. 43)'); $('#mo_1').text('-'); $('#do_1').text('-'); } } $select.on('change', mostrarOpcionSeleccionada); // $select.trigger('change'); }); <!-- La Cábala de la Armonía Celeste --> $(function() { var $res = $('#resultado_2'),$select = $('#puntos_2'); function mostrarOpcionSeleccionada() { var $option = $select.find('option:selected'); if ($option.text()=='Aliado'){ $('#ar_2').text('Tradición Arcana: escuela de la Desolación (p. 14)'); $('#ob_2').text('-'); $('#pnj_2').text('-'); $('#co_2').text('MAESTROS DE LA CÁBALA: Descomposición acelerada (Lvl 1, Nigromancia,Mago/Hechicero), Malición ridiculizante (Lvl 2, Encantamiento, Bardo/Brujo), Extracción Mental (Lvl 3, Encantamiento, Mago/Hechicero/Bardo), Augurios nefastos (Lvl 2, Nigromancia, Mago/Hechicero/Brujo), Convocar carroñeros (Lvl 4, Nigromancia, Mago/Hechicero/Brujo), Mirada del vacío (Lvl 1, Nigromancia, Mago/Hechicero/Brujo). (pp. 24,25)'); $('#ra_2').text('TENTÁCULOS EN LA BUROCRACIA MIDA: Aunque no cuenta con un gran poder político real en la actuaidad, quedan muchos mandos intermedios que o tienen simpatía por la causa o pueden ser convenientemente chantajeados. Sea como sea, los miembros de la Cábala siguen teniendo la capacidad de influir en la burocracia imperial y están dispuestos a ceder sus recursos a sus nuevos aliados. Puedes poner a disposición del grupo su manejo en la administración del Imperio Mida, permitiéndoles obtener permisos, papeles o información que no son accesibles para cualquiera. Quizás lograr que un delegado conceda ese importante permiso para excavar en ruinas abandonadas o permitir echar un vistazo al mapa de rutas que sigen los carros del recaudador de impuesta de la prefectura.'); $('#tr_2').text('-'); $('#mo_2').text('-'); $('#do_2').text('-'); } if ($option.text()=='Simpatizante'){ $('#ar_2').text('-'); $('#ob_2').text('-'); $('#pnj_2').text('-'); $('#co_2').text('ADEPTOS DE LA CÁBALA: Descomposición acelerada (Lvl 1, Nigromancia,Mago/Hechicero), Malición ridiculizante (Lvl 2, Encantamiento, Bardo/Brujo), Extracción Mental (Lvl 3, Encantamiento, Mago/Hechicero/Bardo). (pp. 24,25)'); $('#ra_2').text('TENTÁCULOS EN LA BUROCRACIA MIDA: Aunque no cuenta con un gran poder político real en la actuaidad, quedan muchos mandos intermedios que o tienen simpatía por la causa o pueden ser convenientemente chantajeados. Sea como sea, los miembros de la Cábala siguen teniendo la capacidad de influir en la burocracia imperial y están dispuestos a ceder sus recursos a sus nuevos aliados. Puedes poner a disposición del grupo su manejo en la administración del Imperio Mida, permitiéndoles obtener permisos, papeles o información que no son accesibles para cualquiera. Quizás lograr que un delegado conceda ese importante permiso para excavar en ruinas abandonadas o permitir echar un vistazo al mapa de rutas que sigen los carros del recaudador de impuesta de la prefectura.'); $('#tr_2').text('-'); $('#mo_2').text('-'); $('#do_2').text('-'); } if ($option.text()=='Amistoso'){ $('#ar_2').text('-'); $('#ob_2').text('-'); $('#pnj_2').text('-'); $('#co_2').text('-'); $('#ra_2').text('TENTÁCULOS EN LA BUROCRACIA MIDA: Aunque no cuenta con un gran poder político real en la actuaidad, quedan muchos mandos intermedios que o tienen simpatía por la causa o pueden ser convenientemente chantajeados. Sea como sea, los miembros de la Cábala siguen teniendo la capacidad de influir en la burocracia imperial y están dispuestos a ceder sus recursos a sus nuevos aliados. Puedes poner a disposición del grupo su manejo en la administración del Imperio Mida, permitiéndoles obtener permisos, papeles o información que no son accesibles para cualquiera. Quizás lograr que un delegado conceda ese importante permiso para excavar en ruinas abandonadas o permitir echar un vistazo al mapa de rutas que sigen los carros del recaudador de impuesta de la prefectura.'); $('#tr_2').text('-'); $('#mo_2').text('-'); $('#do_2').text('-'); } if ($option.text()=='Neutral'){ $('#ar_2').text('-'); $('#ob_2').text('-'); $('#pnj_2').text('-'); $('#co_2').text('-'); $('#ra_2').text('-'); $('#tr_2').text('-'); $('#mo_2').text('-'); $('#do_2').text('-'); } if ($option.text()=='Desconfiado'){ $('#ar_2').text('-'); $('#ob_2').text('-'); $('#pnj_2').text('-'); $('#co_2').text('-'); $('#ra_2').text('MIEDO ENTRE LA POBLACIÓN: La Cábala ha refinado durante las últimas década el arte de asustar a las masas para tenerlas controladas. En las tierras alejadas de las grandes ciudades, sigue contando con mucho poder y nadie quiere que un amortajado llegue al pueblo para eclipsar el sl o maldecir el ganado. Gracias a este miedo generalizado, puede poner a la población en contra de sus enemigos, o de aquellos que les molestan para alcanzar sus objetivos. Aquellos que se enemistan con la Cábala pueden ver como los habitantes de un pueblo se niegan a colaborar con ellos por miedo a la Cábala. Puede que doblen el precio de sus productos, se nieguen a dar cobijo o incluso a permitirles entrar en el puebo y cazar en sus campos.'); $('#tr_2').text('-'); $('#mo_2').text('-'); $('#do_2').text('-'); } if ($option.text()=='Hostil'){ $('#ar_2').text('-'); $('#ob_2').text('-'); $('#pnj_2').text('-'); $('#co_2').text('LOS MUNDOS EXÁNIMES: Los aventureros son teletransportados a los mundos exánimes. (Pag. 25-26)'); $('#ra_2').text('MIEDO ENTRE LA POBLACIÓN: La Cábala ha refinado durante las últimas década el arte de asustar a las masas para tenerlas controladas. En las tierras alejadas de las grandes ciudades, sigue contando con mucho poder y nadie quiere que un amortajado llegue al pueblo para eclipsar el sl o maldecir el ganado. Gracias a este miedo generalizado, puede poner a la población en contra de sus enemigos, o de aquellos que les molestan para alcanzar sus objetivos. Aquellos que se enemistan con la Cábala pueden ver como los habitantes de un pueblo se niegan a colaborar con ellos por miedo a la Cábala. Puede que doblen el precio de sus productos, se nieguen a dar cobijo o incluso a permitirles entrar en el puebo y cazar en sus campos.'); $('#tr_2').text('-'); $('#mo_2').text('-'); $('#do_2').text('-'); } if ($option.text()=='Enemigo'){ $('#ar_2').text('-'); $('#ob_2').text('-'); $('#pnj_2').text('-'); $('#co_2').text('LOS MUNDOS EXÁNIMES: Los aventureros son teletransportados a los mundos exánimes. (pp. 25,26)'); $('#ra_2').text('Miedo entre la poblacion: La Cábala ha refinado durante las últimas década el arte de asustar a las masas para tenerlas controladas. En las tierras alejadas de las grandes ciudades, sigue contando con mucho poder y nadie quiere que un amortajado llegue al pueblo para eclipsar el sl o maldecir el ganado. Gracias a este miedo generalizado, puede poner a la población en contra de sus enemigos, o de aquellos que les molestan para alcanzar sus objetivos. Aquellos que se enemistan con la Cábala pueden ver como los habitantes de un pueblo se niegan a colaborar con ellos por miedo a la Cábala. Puede que doblen el precio de sus productos, se nieguen a dar cobijo o incluso a permitirles entrar en el puebo y cazar en sus campos.'); $('#tr_2').text('-'); $('#mo_2').text('Predador Aciago(No muerto mediano, Caótico maligno) (Pag. 32)'); $('#do_2').text('-'); } } $select.on('change', mostrarOpcionSeleccionada); // $select.trigger('change'); }); <!-- La Cofradía de Erekar --> $(function() { var $res = $('#resultado_3'),$select = $('#puntos_3'); function mostrarOpcionSeleccionada() { var $option = $select.find('option:selected'); if ($option.text()=='Aliado'){ $('#ar_3').text('Arquetipo de explorador: Buscador del conocimiento. (p. 11)'); $('#ob_3').text('LLave de Xión (Maravilloso, raro), Auto-Llave mecánica (Maravilloso, poco común), Varilla inflamable de Xión (Maravilloso, poco común), Bomba de agua bendita (Maravilloso, poco común). (p. 18)'); $('#pnj_3').text('-'); $('#co_3').text('Inmovilizar Constructo (Lvl 6, Encantamiento, Clérigo/Mago), Localizar conocimiento (Lvl 2, Adivinación, Cérigo/Mago), Protección entrópica de Erekar (Lvl 1, Transmutación, Clérigo/Explorador/Bardo), Réplica arcana (Lvl 3, Transmutación, Clérigo/Explorador). (Pag. 24)'); $('#ra_3').text('INAGOTABLE FUENTE DE CONOCIMIENTO: Aquellos que se hayan ganado la simpatía de la cofradía o de alguno de sus miembros de más nivel serán recompensados con un pequeño broche de Erekar, símbolo de su amistad con la cofradía. Allí donde vayan y exista una sede, este broche les dará acceso a la misma, donde podrán alojarse, utilizar sus laboratorios alquímicos y sobre todo acceder a los incontables tomos de conocimiento que albergan sus bibliotecas.'); $('#tr_3').text('-'); $('#mo_3').text('-'); $('#do_3').text('-'); } if ($option.text()=='Simpatizante'){ $('#ar_3').text('-'); $('#ob_3').text('-'); $('#pnj_3').text('-'); $('#co_3').text('Inmovilizar Constructo (Lvl 6, Encantamiento, Clérigo/Mago), Localizar conocimiento (Lvl 2, Adivinación, Cérigo/Mago), Protección entrópica de Erekar (Lvl 1, Transmutación, Clérigo/Explorador/Bardo), Réplica arcana (Lvl 3, Transmutación, Clérigo/Explorador). (Pag. 24)'); $('#ra_3').text('INAGOTABLE FUENTE DE CONOCIMIENTO: Aquellos que se hayan ganado la simpatía de la cofradía o de alguno de sus miembros de más nivel serán recompensados con un pequeño broche de Erekar, símbolo de su amistad con la cofradía. Allí donde vayan y exista una sede, este broche les dará acceso a la misma, donde podrán alojarse, utilizar sus laboratorios alquímicos y sobre todo acceder a los incontables tomos de conocimiento que albergan sus bibliotecas.'); $('#tr_3').text('-'); $('#mo_3').text('-'); $('#do_3').text('-'); } if ($option.text()=='Amistoso'){ $('#ar_3').text('-'); $('#ob_3').text('-'); $('#pnj_3').text('-'); $('#co_3').text('-'); $('#ra_3').text('INAGOTABLE FUENTE DE CONOCIMIENTO: Aquellos que se hayan ganado la simpatía de la cofradía o de alguno de sus miembros de más nivel serán recompensados con un pequeño broche de Erekar, símbolo de su amistad con la cofradía. Allí donde vayan y exista una sede, este broche les dará acceso a la misma, donde podrán alojarse, utilizar sus laboratorios alquímicos y sobre todo acceder a los incontables tomos de conocimiento que albergan sus bibliotecas.'); $('#tr_3').text('-'); $('#mo_3').text('-'); $('#do_3').text('-'); } if ($option.text()=='Neutral'){ $('#ar_3').text('-'); $('#ob_3').text('-'); $('#pnj_3').text('-'); $('#co_3').text('-'); $('#ra_3').text('-'); $('#tr_3').text('-'); $('#mo_3').text('-'); $('#do_3').text('-'); } if ($option.text()=='Desconfiado'){ $('#ar_3').text('-'); $('#ob_3').text('-'); $('#pnj_3').text('-'); $('#co_3').text('-'); $('#ra_3').text('ENEMIGOS DEL CONOCIMIENTO: Una parte importante del conocimiento es, al menos para una parte de la cofradía, saber identificar a tus enemigos y evitar que te creen problemas. Aquellos que sean etiquetados como "enemigos del conocimiento" se les vetará todo acceso a las sedes de la cofradía y al conocimiento que albergan. Además allí donde esta posea influencia política, el gobierno será advertido de la aversión hacia ellos para tratar de manenerlos lo más lejos posible.'); $('#tr_3').text('-'); $('#mo_3').text('-'); $('#do_3').text('-'); } if ($option.text()=='Hostil'){ $('#ar_3').text('-'); $('#ob_3').text('-'); $('#pnj_3').text('Lauren Bokke, alto paladín de Erekar (Humano, LN) (p. 22)'); $('#co_3').text('-'); $('#ra_3').text('ENEMIGOS DEL CONOCIMIENTO: Una parte importante del conocimiento es, al menos para una parte de la cofradía, saber identificar a tus enemigos y evitar que te creen problemas. Aquellos que sean etiquetados como "enemigos del conocimiento" se les vetará todo acceso a las sedes de la cofradía y al conocimiento que albergan. Además allí donde esta posea influencia política, el gobierno será advertido de la aversión hacia ellos para tratar de manenerlos lo más lejos posible.'); $('#tr_3').text('-'); $('#mo_3').text('-'); $('#do_3').text('-'); } if ($option.text()=='Enemigo'){ $('#ar_3').text('-'); $('#ob_3').text('Tomo Falaz de la Claridad de Pensamiento (Maravilloso, muy raro) (p. 18)'); $('#pnj_3').text('Lauren Bokke, alto paladín de Erekar (Humano, LN) (p. 22)'); $('#co_3').text('-'); $('#ra_3').text('ENEMIGOS DEL CONOCIMIENTO: Una parte importante del conocimiento es, al menos para una parte de la cofradía, saber identificar a tus enemigos y evitar que te creen problemas. Aquellos que sean etiquetados como "enemigos del conocimiento" se les vetará todo acceso a las sedes de la cofradía y al conocimiento que albergan. Además allí donde esta posea influencia política, el gobierno será advertido de la aversión hacia ellos para tratar de manenerlos lo más lejos posible.'); $('#tr_3').text('-'); $('#mo_3').text('-'); $('#do_3').text('-'); } } $select.on('change', mostrarOpcionSeleccionada); // $select.trigger('change'); }); <!-- La Compañía Comercial de Movaris Vernamin --> $(function() { var $res = $('#resultado_4'),$select = $('#puntos_4'); function mostrarOpcionSeleccionada() { var $option = $select.find('option:selected'); if ($option.text()=='Aliado'){ $('#ar_4').text('-'); $('#ob_4').text('-'); $('#pnj_4').text('-'); $('#co_4').text('-'); $('#ra_4').text('-'); $('#tr_4').text('-'); $('#mo_4').text('-'); $('#do_4').text('-'); } if ($option.text()=='Simpatizante'){ $('#ar_4').text('-'); $('#ob_4').text('-'); $('#pnj_4').text('-'); $('#co_4').text('-'); $('#ra_4').text('-'); $('#tr_4').text('-'); $('#mo_4').text('-'); $('#do_4').text('-'); } if ($option.text()=='Amistoso'){ $('#ar_4').text('-'); $('#ob_4').text('-'); $('#pnj_4').text('-'); $('#co_4').text('-'); $('#ra_4').text('-'); $('#tr_4').text('-'); $('#mo_4').text('-'); $('#do_4').text('-'); } if ($option.text()=='Neutral'){ $('#ar_4').text('-'); $('#ob_4').text('-'); $('#pnj_4').text('-'); $('#co_4').text('-'); $('#ra_4').text('-'); $('#tr_4').text('-'); $('#mo_4').text('-'); $('#do_4').text('-'); } if ($option.text()=='Desconfiado'){ $('#ar_4').text('-'); $('#ob_4').text('-'); $('#pnj_4').text('-'); $('#co_4').text('-'); $('#ra_4').text('-'); $('#tr_4').text('-'); $('#mo_4').text('-'); $('#do_4').text('-'); } if ($option.text()=='Hostil'){ $('#ar_4').text('-'); $('#ob_4').text('-'); $('#pnj_4').text('Movaris Vernamin (Humanoide mediano (elfo), LM) (p. 23)'); $('#co_4').text('-'); $('#ra_4').text('-'); $('#tr_4').text('-'); $('#mo_4').text('-'); $('#do_4').text('-'); } if ($option.text()=='Enemigo'){ $('#ar_4').text('-'); $('#ob_4').text('-'); $('#pnj_4').text('Movaris Vernamin (Humanoide mediano (elfo), LM) (p. 23)'); $('#co_4').text('-'); $('#ra_4').text('-'); $('#tr_4').text('-'); $('#mo_4').text('-'); $('#do_4').text('-'); } } $select.on('change', mostrarOpcionSeleccionada); // $select.trigger('change'); }); <!-- La Orden de Saurania --> $(function() { var $res = $('#resultado_5'),$select = $('#puntos_5'); function mostrarOpcionSeleccionada() { var $option = $select.find('option:selected'); if ($option.text()=='Aliado'){ $('#ar_5').text('Senda de Bárbaro: Devorador Sagrado (p. 12)'); $('#ob_5').text('EQUIPO DE AVENTURAS: Sapo alucinógeno Nayauca, Veneno de serpiente enloquecedora' + ' DINOSAURO DE MONTA: Gallimimus, Gallimimus, Tyrannosaurus Rex, Quetzalcoatlus (pp. 20,21)'); $('#pnj_5').text('-'); $('#co_5').text('-'); $('#ra_5').text('-'); $('#tr_5').text('-'); $('#mo_5').text('-'); $('#do_5').text('-'); } if ($option.text()=='Simpatizante'){ $('#ar_5').text('-'); $('#ob_5').text('EQUIPO DE AVENTURAS: Sapo alucinógeno Nayauca, Veneno de serpiente enloquecedora' + ' DINOSAURO DE MONTA: Gallimimus, Gallimimus, Tyrannosaurus Rex, Quetzalcoatlus (pp. 20,21)'); $('#pnj_5').text('-'); $('#co_5').text('-'); $('#ra_5').text('-'); $('#tr_5').text('-'); $('#mo_5').text('-'); $('#do_5').text('-'); } if ($option.text()=='Amistoso'){ $('#ar_5').text('-'); $('#ob_5').text('-'); $('#pnj_5').text('-'); $('#co_5').text('-'); $('#ra_5').text('-'); $('#tr_5').text('-'); $('#mo_5').text('-'); $('#do_5').text('-'); } if ($option.text()=='Neutral'){ $('#ar_5').text('-'); $('#ob_5').text('-'); $('#pnj_5').text('-'); $('#co_5').text('-'); $('#ra_5').text('-'); $('#tr_5').text('-'); $('#mo_5').text('-'); $('#do_5').text('-'); } if ($option.text()=='Desconfiado'){ $('#ar_5').text('-'); $('#ob_5').text('-'); $('#pnj_5').text('-'); $('#co_5').text('-'); $('#ra_5').text('-'); $('#tr_5').text('-'); $('#mo_5').text('-'); $('#do_5').text('-'); } if ($option.text()=='Hostil'){ $('#ar_5').text('-'); $('#ob_5').text('-'); $('#pnj_5').text('-'); $('#co_5').text('-'); $('#ra_5').text('-'); $('#tr_5').text('-'); $('#mo_5').text('-'); $('#do_5').text('-'); } if ($option.text()=='Enemigo'){ $('#ar_5').text('-'); $('#ob_5').text('-'); $('#pnj_5').text('-'); $('#co_5').text('-'); $('#ra_5').text('-'); $('#tr_5').text('-'); $('#mo_5').text('-'); $('#do_5').text('-'); } } $select.on('change', mostrarOpcionSeleccionada); // $select.trigger('change'); }); <!-- La Prefectura de Kaosi --> $(function() { var $res = $('#resultado_6'),$select = $('#puntos_6'); function mostrarOpcionSeleccionada() { var $option = $select.find('option:selected'); if ($option.text()=='Aliado'){ $('#ar_6').text('Colegio de Bardo: Colegio de los ancestros (p. 13)'); $('#ob_6').text('ARTESANÍA DE XIÓN DE KAOSI: Ojo migratorio de Nakuro (Maravilloso, poco común), Túnica del lider prudente (Maravilloso, raro), Brazaletes de las lunas Cercion y Acear(Maravilloso, raro), Estatuilla de emisario animal(Maravilloso, raro) (pp. 19-20)'); $('#pnj_6').text('-'); $('#co_6').text('LA SABIDURÍA DE LOS KAOSI: Esperanza ardiente (Lvl 4, Abjuración, Bardo), Rechazo a la muerte(Lvl 4, Abjuración, Bardo) (p. 26)'); $('#ra_6').text('EMISARIO DE OTRAS TIERRAS: La Prefectura ha comenzado una gran operación diplomática para expandir su influencia benévola en los territorios fronterizos y está dispuesta a colaborar activamente con cualquiera que comparta los intereses del poderoso Imperio Mida. Es por ello que muchos viajeros y aventureros, tanto Mida como de otras razas, están siendo patrocinados y apoyados por la Prefectura, con el fin de crear relaciones comerciales y diplomáticas más sólidas entre los diferentes pueblos de la región. Para lograr todo, aquellos que cuentan con el favor de la Prefectura pueden contar con que cualquier edificio gubernamental en su territorio está siempre abierto para ellos, permiténdoles pernoctar bajo techo y compartir algo de comida y bebida. También ponen a su disposición los mapas e informes de la región con los que cuentan, para ayudar en los viajes de la mejor manera posible.'); $('#tr_6').text('-'); $('#mo_6').text('-'); $('#do_6').text('-'); } if ($option.text()=='Simpatizante'){ $('#ar_6').text('-'); $('#ob_6').text('ARTESANÍA DE XIÓN DE KAOSI: Ojo migratorio de Nakuro (Maravilloso, poco común), Túnica del lider prudente (Maravilloso, raro), Brazaletes de las lunas Cercion y Acear(Maravilloso, raro), Estatuilla de emisario animal(Maravilloso, raro) (pp. 19-20)'); $('#pnj_6').text('-'); $('#co_6').text('-'); $('#ra_6').text('EMISARIO DE OTRAS TIERRAS: La Prefectura ha comenzado una gran operación diplomática para expandir su influencia benévola en los territorios fronterizos y está dispuesta a colaborar activamente con cualquiera que comparta los intereses del poderoso Imperio Mida. Es por ello que muchos viajeros y aventureros, tanto Mida como de otras razas, están siendo patrocinados y apoyados por la Prefectura, con el fin de crear relaciones comerciales y diplomáticas más sólidas entre los diferentes pueblos de la región. Para lograr todo, aquellos que cuentan con el favor de la Prefectura pueden contar con que cualquier edificio gubernamental en su territorio está siempre abierto para ellos, permiténdoles pernoctar bajo techo y compartir algo de comida y bebida. También ponen a su disposición los mapas e informes de la región con los que cuentan, para ayudar en los viajes de la mejor manera posible.'); $('#tr_6').text('-'); $('#mo_6').text('-'); $('#do_6').text('-'); } if ($option.text()=='Amistoso'){ $('#ar_6').text('-'); $('#ob_6').text('-'); $('#pnj_6').text('-'); $('#co_6').text('-'); $('#ra_6').text('EMISARIO DE OTRAS TIERRAS: La Prefectura ha comenzado una gran operación diplomática para expandir su influencia benévola en los territorios fronterizos y está dispuesta a colaborar activamente con cualquiera que comparta los intereses del poderoso Imperio Mida. Es por ello que muchos viajeros y aventureros, tanto Mida como de otras razas, están siendo patrocinados y apoyados por la Prefectura, con el fin de crear relaciones comerciales y diplomáticas más sólidas entre los diferentes pueblos de la región. Para lograr todo, aquellos que cuentan con el favor de la Prefectura pueden contar con que cualquier edificio gubernamental en su territorio está siempre abierto para ellos, permiténdoles pernoctar bajo techo y compartir algo de comida y bebida. También ponen a su disposición los mapas e informes de la región con los que cuentan, para ayudar en los viajes de la mejor manera posible.'); $('#tr_6').text('-'); $('#mo_6').text('-'); $('#do_6').text('-'); } if ($option.text()=='Neutral'){ $('#ar_6').text('-'); $('#ob_6').text('-'); $('#pnj_6').text('-'); $('#co_6').text('-'); $('#ra_6').text('-'); $('#tr_6').text('-'); $('#mo_6').text('-'); $('#do_6').text('-'); } if ($option.text()=='Desconfiado'){ $('#ar_6').text('-'); $('#ob_6').text('-'); $('#pnj_6').text('-'); $('#co_6').text('-'); $('#ra_6').text('BAJO LA MIRADA DE LA PREFECTA: Si algo no permite el gorbierno Mida es que los aventureros y exploradores causen problemas en su territorio. Ya tiene mucho trabajo la Prefectura buscando a los revolucionarios y golpistas de la Cábala como para dejar que otros enemigos campen a sus anchas. Es por eso que los miembros del gobierno han destinado un gran número de soldados a las zonas fronterizas, no para encargarse de los invasores, sino para poner orden en las ciudades más ocupadas por extranjeros y comerciantes. Cualquiera que se haya ganado el recelo de la Prefectura va a permanecer bajo vigilancia siempre que se encuentre dentro de sus ciudades. Nada demasiado agresivo, pero te darás cuenta de que los guardias de la ciudad a veces te siguen por las calles, los alcaldes o jueces de la ciudad te hacen presentarte ante ellos y explicar las razones de tu viaje o encuentran pegas cuando intentas unirte a caravanas de viajeros organizadas por el gobierno imperial.'); $('#tr_6').text('-'); $('#mo_6').text('-'); $('#do_6').text('-'); } if ($option.text()=='Hostil'){ $('#ar_6').text('-'); $('#ob_6').text('-'); $('#pnj_6').text('-'); $('#co_6').text('-'); $('#ra_6').text('CELDAS COLGANTES MIDA: Allí dónde se da prosperidad y riquezas, surje antes o después la delicuencia. Atraídos durante décadas por el progreso y la bonanza de las grandes ciudades Mida, muchas personas sin nada que perder se han desplazado hasta allí y se ganan la vida como pueden. Obviamente, el gobierno no tolera el crimen y sus guardias siempre están atentos para encarcelar a quienes alteran la paz del emperador. Eso incluye a los aventureros o sus aliados, que serán encarcelados en las celdas colgantes a la menos oportunidad, viéndose obligados a escapar o rescatar a los suyos'); $('#tr_6').text('-'); $('#mo_6').text('-'); $('#do_6').text('-'); } if ($option.text()=='Enemigo'){ $('#ar_6').text('-'); $('#ob_6').text('-'); $('#pnj_6').text('-'); $('#co_6').text('-'); $('#ra_6').text('CELDAS COLGANTES MIDA: Allí dónde se da prosperidad y riquezas, surje antes o después la delicuencia. Atraídos durante décadas por el progreso y la bonanza de las grandes ciudades Mida, muchas personas sin nada que perder se han desplazado hasta allí y se ganan la vida como pueden. Obviamente, el gobierno no tolera el crimen y sus guardias siempre están atentos para encarcelar a quienes alteran la paz del emperador. Eso incluye a los aventureros o sus aliados, que serán encarcelados en las celdas colgantes a la menos oportunidad, viéndose obligados a escapar o rescatar a los suyos'); $('#tr_6').text('-'); $('#mo_6').text('LOS 3 HIJOS DEL INVIERNO: Hyak del Bosque Profundo (Fata mediana, Neutral), Ae`dan de la Cacería Indómita (Fata mediana, Neutral), Maal`ard de Vallenevado (Fata diminuta, Neutral)'); $('#do_6').text('-'); } } $select.on('change', mostrarOpcionSeleccionada); // $select.trigger('change'); }); <!-- Las Ciudades fórmigas de Shabana --> $(function() { var $res = $('#resultado_7'),$select = $('#puntos_7'); function mostrarOpcionSeleccionada() { var $option = $select.find('option:selected'); if ($option.text()=='Aliado'){ $('#ar_7').text('Círculo druídico: Círculo de la Unidad. (p. 16)'); $('#ob_7').text('-'); $('#pnj_7').text('-'); $('#co_7').text('MAGIA DEL ENJAMBRE: Agarre quitinoso (Lvl 1, Transmutación, Druida, Clérigo), Marca de la colonia (Lvl 5, Adivinación, Druida, Clérigo), Rastro de feromonas (Lvl 3, Adivinación, Druida, Clérigo) (p. 27)'); $('#ra_7').text('-'); $('#tr_7').text('-'); $('#mo_7').text('-'); $('#do_7').text('-'); } if ($option.text()=='Simpatizante'){ $('#ar_7').text('-'); $('#ob_7').text('-'); $('#pnj_7').text('-'); $('#co_7').text('-'); $('#ra_7').text('-'); $('#tr_7').text('-'); $('#mo_7').text('-'); $('#do_7').text('-'); } if ($option.text()=='Amistoso'){ $('#ar_7').text('-'); $('#ob_7').text('-'); $('#pnj_7').text('-'); $('#co_7').text('-'); $('#ra_7').text('-'); $('#tr_7').text('-'); $('#mo_7').text('-'); $('#do_7').text('-'); } if ($option.text()=='Neutral'){ $('#ar_7').text('-'); $('#ob_7').text('-'); $('#pnj_7').text('-'); $('#co_7').text('-'); $('#ra_7').text('-'); $('#tr_7').text('-'); $('#mo_7').text('-'); $('#do_7').text('-'); } if ($option.text()=='Desconfiado'){ $('#ar_7').text('-'); $('#ob_7').text('-'); $('#pnj_7').text('-'); $('#co_7').text('-'); $('#ra_7').text('-'); $('#tr_7').text('-'); $('#mo_7').text('-'); $('#do_7').text('-'); } if ($option.text()=='Hostil'){ $('#ar_7').text('-'); $('#ob_7').text('-'); $('#pnj_7').text('Hermano sin nombre (Enjambre Grande de bestias Diminiutas, CN (p. 22))'); $('#co_7').text('-'); $('#ra_7').text('-'); $('#tr_7').text('-'); $('#mo_7').text('-'); $('#do_7').text('-'); } if ($option.text()=='Enemigo'){ $('#ar_7').text('-'); $('#ob_7').text('-'); $('#pnj_7').text('Hermano sin nombre (Enjambre Grande de bestias Diminiutas, CN (p. 22))'); $('#co_7').text('-'); $('#ra_7').text('-'); $('#tr_7').text('-'); $('#mo_7').text('-'); $('#do_7').text('-'); } } $select.on('change', mostrarOpcionSeleccionada); // $select.trigger('change'); }); <!-- Las Lanzas de Lantamar --> $(function() { var $res = $('#resultado_8'),$select = $('#puntos_8'); function mostrarOpcionSeleccionada() { var $option = $select.find('option:selected'); if ($option.text()=='Aliado'){ $('#ar_8').text('Arquetipo Marcial: Segador maldito. (p. 15)'); $('#ob_8').text('ARMERÍA MERCENARIA: Amuleto de Roca Varaneth (Objeto maravilloso, raro), Yelmo Robusto de Lantamar (Objeto maravilloso, raro), Arma o Munición de Acero de Varaneth (Arma cualquiera no contundente, poco común) (p. 21)'); $('#pnj_8').text('-'); $('#co_8').text('-'); $('#ra_8').text('-'); $('#tr_8').text('-'); $('#mo_8').text('-'); $('#do_8').text('-'); } if ($option.text()=='Simpatizante'){ $('#ar_8').text('Arquetipo Marcial: Segador maldito. (p. 15)'); $('#ob_8').text('ARMERÍA MERCENARIA: Amuleto de Roca Varaneth (Objeto maravilloso, raro), Yelmo Robusto de Lantamar (Objeto maravilloso, raro), Arma o Munición de Acero de Varaneth (Arma cualquiera no contundente, poco común) (p. 21)'); $('#pnj_8').text('-'); $('#co_8').text('-'); $('#ra_8').text('-'); $('#tr_8').text('-'); $('#mo_8').text('-'); $('#do_8').text('-'); } if ($option.text()=='Amistoso'){ $('#ar_8').text('-'); $('#ob_8').text('ARMERÍA MERCENARIA: Amuleto de Roca Varaneth (Objeto maravilloso, raro), Yelmo Robusto de Lantamar (Objeto maravilloso, raro), Arma o Munición de Acero de Varaneth (Arma cualquiera no contundente, poco común) (p. 21)'); $('#pnj_8').text('-'); $('#co_8').text('-'); $('#ra_8').text('-'); $('#tr_8').text('-'); $('#mo_8').text('-'); $('#do_8').text('-'); } if ($option.text()=='Neutral'){ $('#ar_8').text('-'); $('#ob_8').text('-'); $('#pnj_8').text('-'); $('#co_8').text('-'); $('#ra_8').text('-'); $('#tr_8').text('-'); $('#mo_8').text('-'); $('#do_8').text('-'); } if ($option.text()=='Desconfiado'){ $('#ar_8').text('-'); $('#ob_8').text('-'); $('#pnj_8').text('-'); $('#co_8').text('-'); $('#ra_8').text('-'); $('#tr_8').text('-'); $('#mo_8').text('-'); $('#do_8').text('-'); } if ($option.text()=='Hostil'){ $('#ar_8').text('-'); $('#ob_8').text('-'); $('#pnj_8').text('-'); $('#co_8').text('-'); $('#ra_8').text('-'); $('#tr_8').text('-'); $('#mo_8').text('-'); $('#do_8').text('-'); } if ($option.text()=='Enemigo'){ $('#ar_8').text('-'); $('#ob_8').text('-'); $('#pnj_8').text('-'); $('#co_8').text('-'); $('#ra_8').text('-'); $('#tr_8').text('-'); $('#mo_8').text('-'); $('#do_8').text('-'); } } $select.on('change', mostrarOpcionSeleccionada); // $select.trigger('change'); });
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    Entre aventuras

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    .datagrid table { border-collapse: collapse; text-align: left; width: 100%; } .datagrid { font: normal 12px/150% Arial, Helvetica, sans-serif; background: #fff; overflow: hidden; border: 1px solid #A65B1A; -webkit-border-radius: 3px; -moz-border-radius: 3px; border-radius: 3px; } .datagrid table td, .datagrid table th { padding: 3px 10px; } .datagrid table thead th { background:-webkit-gradient( linear, left top, left bottom, color-stop(0.05, #A65B1A), color-stop(1, #7F4614) ); background:-moz-linear-gradient( center top, #A65B1A 5%, #7F4614 100% ); filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.gradient(startColorstr=&#39;#A65B1A&#39;, endColorstr=&#39;#7F4614&#39;); background-color:#A65B1A; color:#FFFFFF; font-size: 15px; font-weight: bold; border-left: 1px solid #BF691E; } .datagrid table thead th:first-child { border: none; } .datagrid table tbody td { color: #7F4614; border-left: 1px solid #D9CFB8; font-size: 12px; font-weight: normal; } .datagrid table tbody .alt td { background: #F0E5CC; color: #7F4614; } .datagrid table tbody td:first-child { border-left: none; } .datagrid table tbody tr:last-child td { border-bottom: none; }</p> <p> Acciones que los Aventureros pueden hacer mientras no juegan partidas:
    Actividad Descripción Aventurero Dia de inicio
    Fabricar objetos Puedes fabricar objetos no mágicos, incluido equipo de aventurero y obras de arte. Para ello, debes tener competencia con las herramientas relacionas con el objeto que estás intentando fabricar (normalmente herramientas de artesano) y puede que también necesites tener acceso a materiales o localizaciones especiales. Por ejemplo, alguien con competencia con las herramientas del herrero necesita una forja para crear una espada o una armadura.

    Por cada día de descanso que dediques a esta actividad, puedes fabricar uno o más objetos con un precio de mercado que no supere las 5 po, y debes gastar tanta materia prima como la mitad de ese precio. Si lo que quieres fabricar tiene un precio de mercado superior a 5 po, cada día progresas 5 po hasta que alcances el precio de mercado total. Por ejemplo, una armadura de placas de 1500 po te llevaría 300 días de trabajo.

    Varios personajes pueden combinar sus esfuerzos para fabricar un único objeto, siempre y cuando todos tengan competencia con las herramientas requeridas y trabajen en el mismo lugar. Cada personaje contribuye con un valor de esfuerzo de 5 po por cada día que dedique a ayudar a fabricar el objeto. Por ejemplo, tres personajes con la competencia de herramienta requerida, las instalaciones adecuadas y gastando los 750 po de materiales necesarios pueden fabricar la armadura de placas en 100 días.

    Mientras fabricas un objeto, puedes mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida cómodo a la mitad del precio normal.

    Practicar una profesión Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permite mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día. Este beneficio dura siempre y cuando continúes practicando tu profesión.

    Si eres miembro de una organización que pueda ofrecerte un trabajo retribuido, como un templo o un gremio de ladrones, ganas lo suficiente para costear un estilo de vida cómodo.

    Si tienes competencia con la habilidad Interpretación y la usas durante tu tiempo de descanso, ganas lo suficiente para costearte un estilo de vida rico.

    Recuperarse Puedes usar tu tiempo de descanso entre aventuras para recuperarte de una herida, una enfermedad o un veneno. Después de tres días de descanso dedicados a recuperarte, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si tienes éxito, consigues uno de los siguientes resultados:

    Se termina un efecto que te impida recuperar puntos de golpe.

    Durante las siguientes 24 horas, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra una enfermedad o un veneno que te afecte en estos momentos.

    Investigar El tiempo entre aventuras es una buena oportunidad para llevar a cabo una investigación para desentrañar el misterio de algo que haya aparecido a lo largo de la campaña. Investigar puede consistir en leer atentamente tomos polvorientos y desenrollar pergaminos en una biblioteca, o invitar a una copa a los lugareños para que te cuenten rumores y cotilleos.

    Cuando empiezas tu investigación, el director de juego determina si la información está disponible, cuántos días de descanso necesitas para encontrarla y si hay algún requisito (como la necesidad de encontrar a un individuo, un tomo o un lugar en concreto). El director de juego también puede exigir que hagas una o más pruebas de característica, como de Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que conduzcan a la información que buscas o de Carisma (Persuasión) para convencer a alguien de que te ayude. Una vez se cumplan estas condiciones, puedes saber si la información está disponible.

    Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cubrir tus gastos. Este coste no se incluye en tus gastos de estilo de vida habituales.

    Entrenar Puedes dedicar tu tiempo entre aventuras a aprender un nuevo idioma o a entrenar con un set de herramientas. El director de juego puede permitirte también otras opciones de entrenamiento.

    Primero debes encontrar un instructor dispuesto a enseñarte. El director de juego determina cuánto tiempo te lleva esto y si requiere alguna prueba de característica.

    El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po por día. Después de gastar la cantidad de tiempo y de dinero necesarias, aprendes un nuevo idioma o consigues competencia con la nueva herramienta.

    Apuestas
    Servicio religioso
    Irse de parranda
    Vacaciones

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    Agradecimientos

    jueves, 29 de noviembre de 2018

    Antes de cualquier cosa quiero agradecer a Nosolorol y a todo el equipo que ha traído hasta nuestras manos El Resurgir del Dragón.

    Debo agradecer a mis jugadores su implicación en las partidas.

    Agradezco también a toda la comunidad y en especial a la fandom de Anu Rol; la cantidad de material (¡el drive!) y consejo que están siempre dispuestos a dar. Los grupos de telegram general y directores de juego, así como el grupo ya obsoleto de google+ y el nuevo de mewe.

    Y por supuesto agradezco la ayuda de Juan Carlos Orte (DaRkFiDoDiDo en dungeon 20) por la ayuda brindada para poner este diario de campaña bonito. Aquí podéis ver el suyo y cómo le he copiado descaradamente.